Graczem będąc…

…gry recenzując

Pinball – przegląd

Posted by Skan w dniu 3 Kwiecień 2011 02:15


Pinball – przegląd

Kulka, dwie łapki i cel w postaci nabicia jak największej ilości punktów nie dopuszczając przy tym do utraty bili w przestrzeni pod łapkami. Idea równie prosta co wciągająca. Notka ta nie będzie traktowała o historii pinball’a jako takiego (czyli o stołach IRL). Nie będzie również spisem wszystkich gier, bo jest ich za dużo. O czym więc będzie? Zacznijmy od anegdoty…

Jednym z moich pierwszych wspomnień z dzieciństwa jest wycieczka do NRD – a konkretniej pinball w tamtejszym barze bistro i zapach frytek w tle. Wspomnienie godne geek’a, right? Gdzieś się to ulokowało w podświadomości i wychodziło przy okazji Amigi i PCta. Ostatnia moja przygoda z pinballem miała miejsce w 1996 roku i aż do 2011 AD ta zaszczepiona fascynacja pinball’ami pozostawała w uśpieniu. Obudziła się podczas niedawnej wizyty w knajpie, która posiadała stojący w kącie pinball (tudzież „flipper” po europejsku ;)). Gdy już zaopatrzyłem się w odpowiednią ilość złotówek, skończyłem dopiero po 2 godzinach odciągnięty siłą przez znajomych. Po powrocie do domu naszła mnie refleksja – ile przegapiłem przez te wszystkie lata i na jakim poziomie jest dzisiejszy pinball w formie cyfrowej? Być może całkowicie umarł, a mnie nawiedzają błyszczące, kuliste duchy przeszłości? Od dwóch miesięcy zagrywam się w różne odsłony i to jest właśnie spis przetestowanych gier wraz z krótkimi opisami i wrażeniami. Niektóre rozczarowują, niektóre są klasyką a przy pewnych opada szczęka. Wszystkie pozycje z listy mają kilka cech wspólnych:

-Są łatwo osiągalne żeby lenie takie jak ja mogły pograć bez kombinowania

-Mają jasno określony status freeware lub można je nabyć w autoryzowanych serwisach. Tzw Abandonware ma niejasny status prawny i nie czuję się moralnie upoważniony do pobierania takich gier za darmo.

Nie przedłużając – jeśli najdzie cię czytelniku ochota na zabawę z pinball’em, oto co masz do dyspozycji na dzień dzisiejszy.

Czytaj resztę wpisu »

Posted in Z Zupełnie innej Beczki | Otagowane: | 19 Comments »

Przerwa

Posted by Skan w dniu 10 Grudzień 2010 08:51


Przerwa

Tytuł wpisu mówi wszystko a na decyzję o przerwie składa się kilka czynników. Z których ten główny to „już mi się chyba nie chce”. Istnieją 3 możliwe scenariusze:

a) Za kilka miesięcy wrócę do pisania

b) J/w, ale nowe wpisy będą się pojawiać raz na kilka miesięcy – czyli jak zagram w coś tak miażdżącego, że nie będzie wypadało o tym nie napisać

c) Przerwa się nigdy nie skończy, a blog będzie sobie wisiał i służył za „pseudoportfolio”.

Czas pokaże.

Posted in Sprawy okołoblogowe | 1 Comment »

Call of Duty: Black Ops

Posted by Skan w dniu 30 Listopad 2010 04:57


Call of Duty: Black Ops

Nowy CoD zabierze was w szalone lata sześćdziesiąte – o tej wycieczce nie przeczytacie w książkach do historii, ale na pewno zapamiętacie ją na długo.

Istnieją tytuły, które jeszcze przed premierą są skazane na sukces. Gry z serii Call of Duty dołączyły do tego klubu po premierze pierwszego Modern Warfare, i tak Black Ops w 24 godziny od premiery sprzedał się w oszałamiającej liczbie pięciu milionów egzemplarzy. Czy jednak gra spełniła oczekiwania tych milionów które kupiły ją w dniu wydania? Nie wiem jak inni, ale ja liczyłem na naładowany akcją, klimatyczny tryb single i uzależniające multi. Na szczęście to właśnie otrzymałem.

Cichociemni…

Prawie jak Riddick.

Fabuła nowego Call of Duty zawiera się w latach 1961-68, czyli w najgorętszym okresie Zimnej Wojny a na moment przeniesiemy się również do roku 1945 – zaraz po zakończeniu IIWŚ. Ponieważ nowy CoD skupia się na działaniach tajnych służb (CIA i spółka), już sam sposób prowadzenia fabuły wygląda jak koszmar paranoika ze świata teorii spiskowych. Gra ma bowiem formę przesłuchania w „supertajnym” pokoju, gdzie główny bohater udziela podlanych serum prawdy odpowiedzi na pytania zadawane przez śledzczego. Podczas przesłuchania będziemy wskakiwać do wspomnień i głównie w nich rozgrywają się właściwe etapy gry. A jest co wspominać: poganiamy za Castro na Kubie, wzniecimy bunt w gułagu, zaszkodzimy rosjanom odwiedzając kosmodrom Bajkonur, zahaczymy też o Wietnam i Laos z międzylądowaniem w Hongkongu (a to wszystko jedynie połowa gry). Zaletą trybu dla jednego gracza jest to, że praktycznie każdy poziom w grze rozgrywa się w innym miejscu i wszystkie są na swój sposób unikalne – tak jak i misje.

…i ich przygody…

Przy pierwszym etapie powiedziałem sobie „no nieźle”. Przy drugim: „Damn, co za klimat!”, przy trzecim „OMG!” a później skończyła mi się skala do określenia jak bardzo ta gra jest niesamowita. Może to wina detali (klimatycznych, nie graficznych), a może mojego lekkiego zauroczenia tamtym okresem, lecz wierzcie mi: gdy w tłumie zarośniętych więźniów ubranych w waciaki wybiegałem z kopalni węgla w sowieckim łagrze, to w momencie w którym zaczęli krzyczeć „urrrrrrrrrrraaaaaa!” ja doznałem nirwany. Która utrzymywała się gdy później pływałem barką w Laosie i przy akompaniamencie rock’n’rolla demolowałem wybrzeże rzeki. Oraz gdy w Wietnamie czołgałem się w tunelach wykopanych przez partyzantów. Oczy mi wyszły z wrażenia gdy przechodziłem przez kolejne zabezpieczenia Pentagonu, żeby w jego sercu pogawędzić sobie z Kennedy’m. Nie wspominając o autentycznym lęku wysokości gdy skakałem po dachach blokowiska w Hongkongu wymieniając przy tym strzały ze Specnazem. KLIMAT wielkimi wołami.

…oraz zabawki…

To zwykły screenshot - ta gra tak wygląda.

Liczba dostępnych broni zawsze była atutem serii Call of Duty i nie inaczej jest w Black Ops. Oprócz kilkudziesięciu standardowych giwer w najróżniejszych odmianach dostaniemy w nasze ręce takie rarytasy jak minigun, kusza z wybuchowymi bełtami czy strzelba automatyczna SPAS-12 z zapalającą amunicją. W niektórych misjach dane nam będzie korzystać ze sterowalnych pojazdów żeby wymienić choćby motocykl, łódź patrolową czy helikopter Mi-24 „Hind” (sterowalny również w multi!). Nie oczekujcie oczywiście symulatora lotu czy choćby modelu sterowania jak w serii Battlefield – latanie jest bardzo uproszczone (żeby nie napisać: arcadowe), ale „dog-fight” z innymi helikopterami w którym mamy pełną kontrolę nad pojazdem jest miłą odmianą od zwykłych, bieganych misji tudzież „celowniczków”.

…w krótkim, ekscytującym życiu

Ukończenie Black Ops na normalnym poziomie trudności to około 7-8 godzin. Miałem również ambicję sprawdzić ile zajmie na najtrudniejszym, ale poddałem się gdy przy jednym z checkpointów spędziłem półtorej godziny. Masa wietnamczyków z których każdy strzela tylko do ciebie (a twoi towarzysze z kolei nie mogą w nic trafić) chyba jednak nie podpada pod moje pojęcie zabawy. Oprócz tego twórcy umieścili w grze wydłużacz rozgrywki pod postacią danych wywiadu. Każda misja ma kilka stron akt ze smaczkami fabularnymi, których treść jest zaciemniona na wzór tajnych dokumentów IRL. W każdej z misji umieszczono po 3 znajdki, a każda z nich odtajnia nam fragment lektury. Bardzo fajne rozwiązanie – chyba, że ktoś jest leniem i nie chce mu się czytać/szukać. Powrócił także znany z CoD:WaW tryb Zombie, czyli tryb gry w którym zostajemy zamknięci (sami, lub z 3 innymi graczami) w budynku atakowanym przez zombie. Cel jest prosty – wytrzymać oblężenia jak najdłużej. Dodatkowo, bardziej w roli easter egg’a niż faktycznego wydłużacza, możemy w singlu odblokować arcadową minigrę 2D oraz tekstówkę – dinozaurom na pewno sprawi to radochę. Młodsi raczej od razu popędzą do multi (ciekawostka: wg statystyk Steam’a tylko 40% graczy PC ukończyło tryb single).

Kraina wiecznych łowów

Facepalm wierzchem dłoni.

Skłamałbym pisząc, że w trybie wieloosobowym nowego CoDa zaszła rewolucja w stosunku do poprzednich odsłon. Choć idąc tym tropem twierdzenie, że w gatunku FPS zaszła rewolucja od czasów Wolfensteina 3D również zalatywałoby kłamstwem ;) Mamy więc tę samą, dynamiczną rozwałkę z jedną większą zmianą: walutą. Za każdy mecz otrzymujemy tzw. „punkty CoD” (ilość uzależniona od naszej aktywności w meczu) które przeznaczamy na rozwój naszej postaci. Jeśli chcemy używać danej broni czy wyposażenia, najpierw musimy zdobywając punkty doświadczenia dojść do odpowiedniego poziomu (tych jest 50), a następnie wydać określoną ilość punktów CoD. Jeśli chcemy wyposażyć tą broń w dodatki, to za nie również musimy zapłacić. Cóż, właściwie płacimy za wszystko i niekiedy przed kupieniem sprzętu trzeba będzie trochę dociułać, bo np. AK-47+tłumik+celownik (+atut który umożliwi 2 dodatki) to wydatek rzędu 10,000 punktów, a za mecz przeciętny gracz (taki jak ja) dostaje 500-1500. W grze pojawiły się również nowe tryby gry (obok starych typu CTF, dominacja, deathmatch etc.) powiązane z walutą i działające na zasadzie: sześciu graczy wchodzi do gry, każdy wpłaca wpisowe ale nagroda jest tylko za trzy pierwsze miejsca. Nowe tryby to:

Zabawa Bronią – każdy zaczyna z pistoletem, im więcej zabić tym lepszą broń się dostaje

Kije i Kamienie – dostępna broń to kusza, nóż i tomahawk

Jeden w Komorze – każdy dostaje pistolet z jednym nabojem, po zabiciu dostajemy kolejny nabój

Strzelec Wyborowy – broń wszystkich graczy zmienia się losowo co 45 sekund.

Choć tryby te są naprawdę ciekawe, to dla graczy PC postawiono tu dziwną i niezrozumiałą przeszkodę. Otóż na konsolach można sobie wybrać gry pod względem wpisowego (od 10 do nawet 10000 CP), a na PC jesteśmy ograniczeni do 500CP. Czemu tak? Nie wiadomo. To sztywne 500CP sprawia jednak, że dla początkujących to najczęściej strata waluty (więc unikają), a dla wymiataczy wygrana tego rzędu to niewielka motywacja (bo więcej można zarobić w zwykłych meczach), efektem czego jest mała popularność tych rozgrywek.

Pimp my soldier!

Na tym screenie jest pewien artyzm, którego nie potrafię ująć słowami.

Oprócz broni i wyposażenia, za punkty kupujemy znane z poprzednich odsłon atuty (perki), w których zaszła mała, acz ważna zmiana: usunięte zostały atuty zwiększający obrażenia od pocisków i eksplozji. Dzięki tej modyfikacji nie ma już perków „must-have” i dlatego można sobie pozwolić na większe dopasowanie postaci do naszego stylu gry. Nowością w Black Ops jest system kosmetycznych zmian którym możemy poddać naszego żołnierza. Oprócz znanego z poprzednich odsłon kamuflażu na broni, dostaliśmy do dyspozycji kilkadziesiąt rodzajów kamuflażu twarzy, kilkadziesiąt wzorów celowników do broni i możliwość zmiany ich kolorów oraz kilkaset gotowych elementów z których możemy zbudować swój emblemat – czyli obrazek, który będzie wyświetlany wrogom po ich zabiciu przez nas, a także zostanie umieszczony na naszej broni. Choć jak to żartobliwie ujęto na pewnym forum „50% emblematów to świństwa, 40% zawiera „fail” albo „wtf” a tylko 10% jest faktycznie kreatywnych”, to opcja ta daje satysfakcję zrobienia czegoś oryginalnego co wyróżni cię na tle innych.

Pola śmierci

Mapy w multi świetnie wpisują się w klimat zimnej wojny i ostrzeliwać się możemy m.in. w dżungli i zbombardowanym mieście Wietnamu, południowo-amerykańskiej posiadłości (czyli tzw. villa), kompleksie fabrycznym gułagu czy uliczkach Hawany. Na mnie największe wrażenie wywarł kosmodrom Bajkonur, na której to mapie pod koniec meczu zostaje odpalona rakieta, co sprawia, że wszystko zaczyna się trząść – spróbujcie celować w takich warunkach ;) Kolejnym, świetnie wykonanym polem bitwy jest „Nuketown”, czyli makieta miasteczka wykonana dla testów broni jądrowej. Jej wadą jest niestety mały rozmiar przez co mecze zamieniają się w rzeźnię, a najczęstszym kierunkiem z którego padł zabijający cię strzał jest „znikąd”. Map po premierze zostało udostępnionych 14 a każda z nich jest na swój sposób unikatowa i ciekawa, dlatego jeśli kolejne będą wychodzić w przyzwoitej cenie (poprzez DLC) to najprawdopodobniej się skuszę.

Że co śmierdzi? Ja nic nie czuję…

Nominacja w kategorii "zdjęcie roku" czasopisma Soldier of Fortune.

Dla mnie Call of Duty: BO jest generalnie grą bez wad, ale z recenzenckiego obowiązku opiszę te najczęściej przewijające się w wypowiedziach graczy na forach. Jedną z nich jest powtarzalność zarówno single jak i multi – Call of Duty właściwie się nie zmieniło od czasu pierwszego MW, czyli single działa na zasadzie „akcja akcja szybciej szybciej skrypt skrypt i tabuny wrogów” a w multi zaszły jedynie kosmetyczne zmiany. Kolejną wadą jest brak optymalizacji wersji na PC i zaraz po premierze większość graczy narzekała na przycięcia w singlu i multi, co często uniemożliwiało komfortową grę. Wydane na szybko łatki miały naprawić ten problem ale spora grupa twierdzi, że sytuacja poprawiła się jedynie odrobinę. Podejrzewam jednak, że za miesiąc czy dwa wszystko powinno już być ok (a przynajmniej twórcy gry twierdzą, że nad tym pracują).

Kup!

Nowe Call of Duty ma właściwie wszystko, co powinien mieć hit. Klimatyczne single z wieloma zapadającymi w pamięć momentami (łącznie z ostrym fabularnym grzmotnięciem pod koniec) i wciągające, przemyślane multi – choć w tym do pełni satysfakcji trzeba znaleźć odpowiedni serwer, najlepiej z często przebywającymi na nim osobami które są w stanie wyrzucać hackerów i trolle. Czy komuś Black Ops może nie przypaść do gustu? Jasne, jeśli ostatnie trzy lata spędziłeś grając w MW1 i MW2 a dodatkowo nie masz żadnego sentymentu do lat 60 ubiegłego wieku, wtedy możesz się zawieść. Dla mnie jednak jest to najlepsza gra akcji 2010 roku. I tutaj dochodzimy do pytania, które miłośnicy FPSów na pewno zadają sobie przed świętami: co lepsze, nowy Medal of Honor czy Call of Duty: Black Ops? Wg mnie CoD i to o klasę wyżej. Nowego MoHa mógłbym polecić jedynie ludziom którzy każdy film akcji kwitują parsknięciem (mrucząc przy tym pod nosem „ale pierdoły…”), a jedynym uznawanym przez nich filmem wojennym jest „Helikopter w ogniu”. Jeśli należysz do tej grupy, od Black Ops trzymaj się z daleka, natomiast na pewno odnajdziesz się w Medal of Honor.

 

Gameplay z gry w której możliwe jest zestrzelenie helikoptera pistoletem ;)

 

Sowiecka odmiana gry w "słoneczko".

Posted in Recenzje | Otagowane: , , , | 1 Comment »

Medal of Honor

Posted by Skan w dniu 31 Październik 2010 21:05


Medal of Honor (2010)

2 lata czekania, konsultanci wojskowi, próba dogonienia Call of Duty i drewniane reklamy w polskiej telewizji. Rezultat?

Jeśli zapytać gracza PC o wojennego FPSa, pierwszymi skojarzeniami będą najprawdopodobniej „Medal of Honor” i „Call of Duty”. Obie serie są wizytówkami tego gatunku i przez kilka lat szły łeb w łeb jeśli chodzi o popularność – aż do roku 2007. Wtedy to ukazał się średnio udany „Medal of Honor: Airborne” i rewelacyjny „Call of Duty: Modern Warfare”, w którym porzucono wyeksploatowaną jeśli chodzi o gry video drugą wojnę światową i dano nam poczuć „współczesny konflikt”. Co było strzałem w dziesiątkę. Teraz Electronic Arts próbuje naprawić swój błąd i nowy Medal of Honor również pokazuje coś, co znamy z newsów telewizyjnych – nowoczesną wojnę. 3 lata to kupa czasu w branży gier komputerowych – czy EA dobrze go wykorzystało? Cóż, recenzenci nowego MoHa wrzucili go do szufladki „dobry średniak” wystawiając oceny oscylujące wokół 7,5/10. Z drugiej strony wydawca gry pochwalił się, że w 5 dni od premiery sprzedało się 1,5 miliona egzemplarzy gry, a to wynik naprawdę niezły. Mając w pamięci fakt, że w betę trybu multiplayer grało mi się naprawdę dobrze, zaryzykowałem i na nowego Medal’a wydałem 135zł (edycja Tier-1). Których po kilkudziesięciu godzinach gry nie żałuję…

Znajomi Królika

Nowa broń przeciwlotnicza talibów - hipnotyzujący beret

Zanim zrecenzuję tryb singleplayer muszę cię czytelniku ostrzec – będą w tej części nieliczne spoilery. Tryb single jest krótki (4-6h) i żeby wyrazić moje odczucia względem gry muszę się posłużyć kilkoma przykładami. Dlatego jeśli zależy ci na 100% niespodziankach w fabule, przejdź do akapitu „My vs Oni”, a krótkim podsumowaniem trybu single niech będzie zwrot: „jest naprawdę niezły”.

Twórcy nowego MoHa umiejscowili akcję w Afganistanie roku 2002, krótko po wkroczeniu tam sił koalicji i przejściu talibów do walk partyzanckich (które zresztą trwają do dzisiaj). Jest to chyba pierwsza gra komputerowa biorąca na tapetę ten całkiem świeży konflikt i dająca nam możliwość zobaczenia jak to wszystko wyglądało „od kuchni”. W trakcie gry przeskakiwać będziemy pomiędzy 4 żołnierzami: członkiem SEAL’sów Królikem, Diabłem z Delty, ranger’em Dante Adams’em i operatorem działka w śmigłowcu AH-64 Apache (choć ta sekwencja będzie stosunkowo krótka). Ich „przygody” wzajemnie się przeplatają i to w dość dynamiczny sposób, jak np. sytuacja w której oddział ranger’ów zostaje wsparty przez Apache, któremu później ratujemy blaszany tyłek zabijając taliba z wyrzutnią rakiet wskakując przy tym w buty (trepy?) Diabła. Nie ma więc tu sztucznego przejścia w rodzaju „kończymy tę historię i zaczynamy następną” znanego z poprzednich Moh’ów i CoD’ów. Fabuła gry obejmuje ok. 2 dni i bazuje na prawdziwych wydarzeniach – jest nią „Operacja Anakonda”. Operacja ta może zostać krótko streszczona jako „miało być 200 talibów, było 1000” ze wszystkimi tego konsekwencjami dla żołnierzy na polu bitwy – w tym i wirtualnie dla nas.

Szeregowy! 50 na cyce, raaz!

Góry Afganistanu. Prawie jak MS Flight Simulator...

Podpieranie się prawdziwymi wydarzeniami i jednostkami wojskowymi jest jedną z zalet odróżniających nowego MoHa od „Modern Warfare” – do którego siłą rzeczy jest porównywany. W Medal of Honor nie ratujemy świata przed fikcyjnymi złymi charakterami w fikcyjnym konflikcie – tutaj jesteśmy „zwykłymi” żołnierzami którzy mają za zadanie wykonać rozkazy i nie dać się zabić. Jako wojacy z kręgu tier-1 (Królik&Diabeł) będziemy wykonywać zadania za liniami wroga, wcielając się w Adams’a doświadczymy co oznacza pomyłka wywiadu a helikopterem pobawimy się w złego brata bliźniaka Boba Budowniczego (czyli Roba Demolkę). Twórcy gry obiecywali balans pomiędzy realizmem a grywalnością i nie kłamali – przynajmniej jak na moje oko laika. Bohaterowie gry nie kryją, że zemsta za 9/11 jest jednym z ich motywów do zabijania talibów, mówią co myślą o niektórych rozkazach z góry i generalnie zachowują się tak, jak zwykły zjadacz chleba myśli o żołnierzach na wojnie (a już fucki padają często i gęsto). Bałem się na początku, że wszystko będzie pokazane przez pryzmat flagi USA i okraszone patosem, ale ku miłemu zaskoczeniu nic z tych rzeczy – ba, w zdecydowanie negatywnym świetle pokazano system pt. „ważniak za biurkiem siedzi w Washington’ie i myśli, że wie lepiej”. Gra oczywiście nie jest symulacją żołnierza, więc sporo rzeczy uproszczono – niekiedy przesadzając, jak np. w przypadku braku amunicji. Jeśli znajdziemy się w takiej sytuacji wystarczy poprosić o nią kolegę z oddziału. Ten wtedy hojnie sypnie nam kilkaset nabojów, częstując również uczuciem zażenowania względem tak naiwnego rozwiązania problemu. Baboli takich na szczęście nie jest za dużo i rekompensowane są przez całokształt jakim jest oddanie charakteru walk w Afganistanie.

This is AFGHAN!!!

Melduję, że zadanie wykonane! Pierdut jak malowany!

Afganistan można scharakteryzować krótko: góry, jaskinie, wioski i pola makowe. W takich terenach przyjdzie nam walczyć i podziwiać krajobrazy. Misje zostały doskonale wpasowane w „klimat” konfliktu i grając w MoHa zrozumiemy, dlaczego tak trudno wykurzyć talibów z tego kraju. Jedną z bardziej zapadających w pamięć akcji jest desant ranger’sów – wysypują się z Chinook’ów na otwarty teren, żeby po kilku sekundach zostać powitanym przez zmasowany ostrzał z okolicznych pagórków. Przyjdzie nam także leżeć na jednym stoku doliny i ze snajperki strzelać na drugi stok (ciekawostka: podczas operacji anakonda padł rekord jeśli chodzi o strzał ze snajperki: 2,43km), poczuć na sobie bombę-pułapkę odpalaną komórką oraz zwiedzić jaskinię talibów w której niezbędny będzie noktowizor i równie niezbędny refleks do wyłączania go gdy wróg użyje flar – jeśli nie zdążymy zostaniemy oślepieni. Gra jak to na „Modern FPS” przystało jest najeżona skryptami, niektóre z nich są jednak dość pomysłowe, jak choćby sytuacja w której skradacie się napotykając 2 wrogów – pada wtedy tekst „wybierz sobie”. Strzelasz w jedną głowę, po chwili pada druga idąca na konto twojego kumpla z oddziału. Banalne i małorealistyczne, ale klimat jest świetny. Oprócz załatwiania talibów „własnobroniowo”, od czasu do czasu będziemy wzywać wsparcie lotnicze – i tutaj twórcy odwalili kawał dobrej roboty jeśli chodzi o oddanie realiów pola walki (pod względem emocji). Podczas gorącej wymiany ognia w pewnym momencie dostajemy zadanie oznaczenia celów dla lotnictwa. Bierzemy wtedy „lornetkę” i siejemy zniszczenie przy pomocy samolotu AC-130U (z którego okazję mieliśmy postrzelać również w MW). Gdy po akcji widzimy jak samolot odlatuje i zdajemy sobie sprawę, że znowu będzie ciężko i pod górkę, ogarnia nas autentyczny smutek. Podobnie wcielając się w ranger’a którego ratuje z opresji AH-64 Apache – gdy już myślałem, że przyjdzie mi wczytać ostatni checkpoint i pojawiła się „kawaleria” to naprawdę odetchnąłem z ulgą będąc wdzięczny chłopakom w śmigłowcach – czyli tak samo, jak na prawdziwym polu bitwy jeśli wierzyć programom z Discovery ;) Jak już wcześniej pisałem, single jest krótki – sztucznym jego przedłużeniem jest tryb „Tier 1”. Podwyższono w nim trudność, a nasze wyniki z każdej misji (takie jak czas, celność etc) wrzucane są na tablice globalnego rankingu. Jeśli zechcecie się w to bawić, czas jaki spędzicie w trybie single (czyli 4-6h) możecie pomnożyć przez dwa lub trzy. A później przejść do multi.

My vs Oni

Któryś z nas jest po złej stronie lufy.

Nad trybem multiplayer pracowało studio EA DICE – czyli doświadczeni ludzie odpowiedzialni za serię Battlefield. Zapożyczony został również silnik z ostatniej odsłony tej serii (czyli Frostbite) choć został nieco zmodyfikowany. Nie możemy tak jak w Battlefield niszczyć budynków, a jedynie elementy „ruchome” – mogące służyć za osłonę. Po kilkudziesięciu godzinach w multi mogę stwierdzić, że było to dobre posunięcie – nie wyobrażam sobie map z afgańską wioską i jaskiniami w których mogę granatnikiem niszczyć co mi się podoba, po prostu popsułoby to specyfikę rozgrywki. Jeśli chodzi o całokształt multi, to mając wybrać grupę docelową nowego MoHa wybrałbym graczy dla których CoD jest za szybki i zbyt „arcadowy”, a Battlefield z kolei za wolny i wymagający myślenia. Multiplayer w Medal of Honor jest jakby zlepkiem tych dwóch tytułów z narzuconym na to afgańskim klimatem i efekt tego bardzo mi się podoba. W niektórych trybach i mapach (o których później) możemy zagrać stylem Rambo, w innych lepiej chodzić grupą – co kto lubi i co może sobie wybrać w filtrach przeglądarki dedykowanych serwerów.

Nasza-Klasa, Nasze-Tryby

Do wyboru mamy 3 klasy postaci z unikalnymi broniami: strzelec (karabiny szturmowe, LKMy), komandos (pistolety maszynowe, strzelby, RPG) i snajper (karabiny snajperskie). Na tym ostatnim się zatrzymamy, bo na chwilę obecną jest…największą wadą multi. Przeciwnicy najczęściej giną po jednym strzale ze „snajperki” (w ciało!), a mapy nie są zbyt rozległe. Stąd na części map dość często napotyka się sytuację, w której kilka razy będziesz próbował przemieścić się w inny punkt mapy i za każdym razem będzie cię zabijał ten sam, przyczajony snajper. Co sporo graczy robi w takim momencie? Albo bluzga i wyłącza grę, albo też bierze snajpera żeby się odgryźć – a to skutkuje „snajperfestem”. Wierzcie mi, gra 12vs12 (max w multi) gdy 16 osób to snajperzy zahacza o absurd. Twórcy gry już się zobligowali do poprawienia tej wady, i choć nie określili „jak”, to dla mnie ideałem byłoby wyznaczenie maksymalnej ilości snajperów na drużynę (ot choćby w liczbie 2). Każda klasa ma 15 poziomów na których odblokowywane są nowe zabawki, jednak w przeciwieństwie do dwóch wymienionych wyżej „protoplastów” odblokowanie ich nie daje znaczącej przewagi. Co wychodzi grze na dobre, bo maniacy którzy mają wymaxowane wszystkie postaci nadal mogą dostać po głowie od nowych graczy – bardziej liczy się skill, niż bieganie z „najlepszą” bronią w grze (vide BC2 i abakan). Tryby gry są cztery: Kontrola Sektoru, Misja Bojowa, Atak na Cel i Szturm Drużynowy. Kontrola Sektoru polega na trzymaniu kontroli nad trzema…sektorami. Jeśli je masz, lecą punkty, choć lecą także za wszystkie inne czynności (jak zabijanie), więc kontrola nad sektorami wcale nie oznacza zwycięstwa – jeśli wróg będzie cię kosił jak chce, to na punkty wygra. Jeden z dynamiczniejszych trybów w którym lata się od sektora do sektora próbując strzelać. Misja Bojowa to połączenie misji w starym W:Enemy Territory i trybu gorączka z Battlefield: BC2. Mamy więc tutaj teren podzielony na 5 segmentów, w każdym z nich znajduje się cel do wykonania (zabezpiecz teren, wysadź blokadę etc). Po wykonaniu jednego zadania akcja przenosi się w następny segment i tak aż do końca – misji lub zasobów atakujących. W tym trybie przestaje się sprawdzać taktyka Rambo i jeśli drużyna nie współpracuje (lub 8 snajperów w ataku zalicza kille zamiast celu) to nie ma szans na zwycięstwo. Tylko w Misji Bojowej mamy dostęp do uzbrojonych pojazdów – wozów bojowych Bradley. Nie da się ich naprawiać jak w Battlefield a sterowanie jest dość toporne. Dlatego pojazdy te służą bardziej jako wsparcie w sytuacjach kryzysowych (np. gdy podłożymy ładunek) niż główne narzędzie destrukcji. Tryb ten posiada również osobne mapy, które są zarazem najciekawszymi w multi – np. stara baza radziecka z pordzewiałymi wrakami, lub ośnieżone góry. Atak na Cel wygląda tak jak w Counter-Strike – dwa cele na mapie których jedna drużyna broni, a druga próbuje je wysadzić ładunkami wybuchowymi. Również dynamiczny tryb…ale tylko dla atakujących. Szturm Drużynowy to z kolei klasyczny team-deathmatch, czyli wygrywa drużyna która pierwsza „wystrzela” X punktów. Oprócz standardowych rozgrywek możemy również dołączyć do serwera z opcją „hardcore” – w nim znika regeneracja zdrowia i radar taktyczny, a pociski robią trochę większe kuku.

Napalmem go!

Blue screen of death. Turban też.

Jeśli w ciągu jednego „życia” nabijemy określoną liczbę punktów, możemy przywołać zdolność specjalną, przy czym musimy wybrać pomiędzy ofensywną i defensywną – po 6 na każda stronę. W ofensywnych zaczynamy od słabego ostrzału z moździerzy i przekraczając kolejne progi możemy dojść aż do bomby kierowanej (która robi wielkie BUM). W defensywnych natomiast zaczynamy od zaznaczenia przeciwników na mapie (bardzo przydatne w trybie hardcore) poprzez specjalną amunicję i kamizelki dla wszystkich w drużynie aż do „zagłuszacza” – czyli wyłączenia radaru stronie przeciwnej. Oba systemy są o tyle przyjemne, że przy akcjach ofensywnych nie ma żadnego ostrzeżenia dla drużyny przeciwnej – ot spadają z nieba pociski czy rakieta i jeśli dobrze wycelujesz to killi będzie akurat na następny poziom akcji. Wybierając defensywę natomiast, znacznie pomagasz drużynie i jeśli masz w ekipie ludzi którzy to wykorzystają, lepiej chwilę pomyśleć przed wyborem rodzaju wsparcia.

Kategoria A

Medal of Honor naprawdę do mnie trafił jeśli chodzi o gust. Choć single jest bardzo krótki nawet jak na FPS, to w tym przypadku liczy się jakość. Jest tu nowy teatr wojenny i możliwość poznania emocji żołnierzy, wczucia się w grę – a tego właśnie oczekuję od wojennych FPSów. W multi nie ma nic rewolucyjnego ani odkrywczego – ot, kawał dobrej roboty przy którym ja przynajmniej świetnie się bawię. I z uwagi na te liczne „ja, moje, gust” nie mogę z czystym sumieniem napisać: leć i kup nowego MoHa. Jeśli kupno nowej gry to dla ciebie inwestycja raz na kilka miesięcy a MW2 i B:BC2 znasz na wylot, to najprawdopodobniej na nowym Mohu się zawiedziesz. Jeśli jednak gry służą ci za narzędzie do poznawania nowych rzeczywistości i cenisz sobie klimat jaki niektóre potrafią wywołać a wydatek rzędu ~100zł nie jest dla ciebie zbyt obciążający – zaryzykuj. W końcu bilet do Afganistanu jest droższy, a strzelanie do talibów grozi śmiercią ;)

P.S Gdybym miał możliwości podszepnięcia czegoś panom z EA, brzmiałoby to tak: czy warto iść po śladach MW? Przecież obok jest niezdobyty szczyt o nazwie I Wojna Światowa.

 

Gameplay z multi – wszyscy narzekają na snajperów, więc przynajmniej można bezstresowo polatać z RPG ;)

 

Klasy w Multiplayer (modyfikowalne ofc)

Posted in Recenzje | Otagowane: , , , , , , | 3 Comments »

Left 4 Dead – promocja Steam

Posted by Skan w dniu 6 Październik 2010 14:31


Do piątku (8.IX.10, 1 rano) potrwa w systemie Steam promocja na obie części Left 4 Dead. Kupując je osobno zapłacimy 4,75E (~19zł, cena w sklepach ~35zł)), natomiast jako zestaw kosztują 7,13E (~29zł). Chcąc L4D2 podarować znajomym, 4 kopie gry (tzw. Steamowy czteropak) możemy mieć w cenie 14,27E (~58zł). Jeśli masz sentyment do lekko nadgniłych hord umarlaków i lubisz gry w systemie co-op, to właśnie jest najlepszy moment na zakup właściwie sztandarowej produkcji w klimatach zombie.

http://store.steampowered.com/app/550/

Posted in Promocje | Otagowane: , | 2 Comments »

Gorąca zima 2010

Posted by Skan w dniu 6 Październik 2010 13:01


Ostatni kwartał roku możemy śmiało określić mianem wystrzałowego. Ukazać się bowiem mają trzy tytuły z serii będących wizytówkami gatunku FPS na PC, czyli nowe odsłony Call of Duty, Medal of Honor i dodatek do Battlefield Bad Company 2.

Call of Duty: Black Ops – tematem przewodnim najnowszej części CoDa będzie zimna wojna i działania „za kulisami”. Zapowiada się naprawdę ciekawie, bo do tej pory w grach z tej serii wcielaliśmy się w „szeregowych” wojaków pierwszej linii. Prawdziwym hitem okazać się może odświeżony tryb multiplayer, w którym pojawi się nowy czynnik – waluta. Jak to ma działać? Za każdy mecz dostawać będziemy kasę, i im wyżej w rankingu się znajdziemy, tym dostaniemy jej więcej. Za cierpliwie „postrzelane” pieniążki będziemy sobie kupowali bronie i sprzęt, przy czym nadal będą one odblokowywane w trakcie awansowania, ale zamiast „klik i mam” będziemy musieli jeszcze być w stanie za nie zapłacić. Dojdą nowe tryby gry jak np. „wszyscy płacą wpisowe, a 3 pierwszych zgarnia pulę”. Niby nic wielkiego, ale w końcu pojawi się dodatkowa motywacja do wymiatania, a nie tylko e-pen. Co prawda pojawiły się pogłoski, jakoby wraz z walutą pojawić się miały mikrotransakcje, jednak na dzień dzisiejszy są to jedynie plotki. Polecam najnowszy numer CDA (10/2010), w którym znajdziecie obszerną zapowiedź trybu multi, dzięki której moje uczucie względem nowego CoDa ewoluowało z „meh” do „chyba kupię”.  Premiera:  9 dzień listopada 2010. Warte kliknięcia: trailer, nowe tryby multiplayer i prezentacja opcji „customizacji” naszej postaci

Medal of Honor – Nowy MoH nie ma w nazwie żadnego rozwinięcia. Twórcy bowiem restartują serię, przenosząc ją w realia współczesne. Pole walki na którym przyjdzie nam ginąć to Afganistan roku 2002, wcielimy się zaś w członka jednostek specjalnych „Tier 1” oraz żołnierza Rangersów.  Deja Vu? Ano właśnie – Modern Warfare w wersji MoH… Tak się przynajmniej zapowiada, warto jednak być świadomym, że przy produkcji twórcy gry konsultowali się z weteranami w/w walk i dopieszczali grę aby osiągnąć balans pomiędzy realizmem i przyjemnością. Nad trybem multiplayer pracowało EA DICE, czyli grupa odpowiedzialna za serię Battlefield, a i silnik w multi to Frostbite z Bad Company 2 – czyli rewelacyjny system pozwalający niszczyć budynki w grze, co niesamowicie wpływa na klimat rozgrywek. W dniach 4-7 IX twórcy udostępnili otwartą betę multiplayera i do testowania oddano graczom dwie mapy i dwa tryby gry (w teorii, bo ilekroć się logowałem to mogłem korzystać tylko z jednej mapy i trybu). Po kilku godzinach gry w becie mam dylemat – z jednej strony jest to mutant pierwszego MW z Battlefieldem (chociaż czy to wada?) i rewolucji w nowym MoH nie ma, a mimo to miałem wielką frajdę z gry i te kilka godzin minęło nie wiadomo kiedy. Dylemat jest tym większy, że przy przy zamówieniu trybem pre-order otrzymujemy dostęp do unikatowej klasy w multi i dwóch broni (których w inny sposób nie zdobędziemy) oraz klucz do bety Battlefield 3. Premiera: 14 dzień października 2010. Warte kliknięcia: trailer, trailer z multi.

Battlefield Bad Company 2 Vietnam: Nazwa długaśna i pogubiłem się z dwukropkami, ale tym właśnie będzie Vietnam, czyli dodatkiem do Battlefield:BC2. Z tego powodu teoretycznie nie powinienem go zestawiać z pełnoprawnymi produkcjami wyżej, ale…Gry w realiach wojny wietnamskiej są niesamowicie rzadko tworzone (a już na palcach jednej ręki można policzyć komercyjne hity), więc jeśli będziemy mogli postrzelać sobie w tamtych czasach na zasadach z rewelacyjnej gry jaką jest B:BC2 to w moich oczach jest to wydarzenie porównywalne z premierami nowego CoDa i MoHa. Dodatek to być może zbyt szumnie powiedziane – bardziej pasowałoby tu „oficjalny mod”. Silnik nie ulegnie zmianie, zasady rozgrywek i ułożenie drużyn też nie – po prostu przeniesiemy się w czasie do lat 60-tych ze wszystkimi tego konsekwencjami (czyli zapomnij o detektorze ruchu, za to przywitaj się z AK-47 ;)). Przyznam szczerze, że właśnie na ten tytuł czekam z niecierpliwością, i jedyne co mnie martwi to sposób dystrybucji – najprawdopodobniej będzie rozprowadzany tylko w formie cyfrowej, co zazwyczaj oznacza stosunkowo wysoką cenę jak na realia graczy z Europy wschodniej (czyli nas). Cóż, pożyjemy, zobaczymy. Premiera: „Zima 2010”. Warte kliknięcia: trailer (jeden z najbardziej klimatycznych jakie dane mi było oglądać w przypadku FPS’ów – zobacz koniecznie), gameplay, wywiad.

 

Posted in Krótko | Otagowane: , , , , , , , , | 4 Comments »

Civilization 5

Posted by Skan w dniu 30 Wrzesień 2010 16:56


Civilization 5

Królowa powróciła! Nowa odsłona, stary syndrom „jeszcze jednej tury”. Wrażenia? Słodko-gorzkie.

W oparach „nerdyzmu” wkroczyłem piątkowego poranka do otwartego 10 minut wcześniej Empiku. Natknąłem się na przyjmowanie dostawy, a wśród niej obiekt kilkumiesięcznego oczekiwania. Po przepłaceniu za nową „civkę” (150zł, auć) i powrocie do domu zabarykadowałem się przy klawiaturze zdeterminowany do wykorzystania całego weekendu na poznawanie jednej z najbardziej oczekiwanych gier tego roku. Za spędzenie 30 godzin w 2,5 dnia powinienem zapewne dostać odznakę no-life’a, ale było warto – odkryłem bowiem nowe zjawisko zachodzące w moim umyśle, któremu nadałem nazwę roboczą „schizofrenia recenzenta”. Cóż to za dziw? Otóż za każdym razem gdy podniecałem się czymś naprawdę fajnym w Civ5, drugi głos w mojej głowie mówił mi „przecież to jest żałosne, popsuli grę”. Głos ten był równie głośny co logiczny, więc aby być fair wobec siebie i czytelników, recenzja ta będzie miała formę debaty pomiędzy głosem „słodkim” i „gorzkim”.

Uczestnicy:

Choć "Cultured" to jednak "Hostile". Nic dziwnego, że Szwecja chce naszej zguby...

Prowadzący (w skrócie „Pro”)

Zachwycony miłośnik Civilization (skrót: „Zach”)

Rozgoryczony miłośnik Civilization (skrót, niespodzianka, „Roz”).

Pro: Witam szanownych dyskutantów, witam państwa przed monitorami. Dzisiejszym przedmiotem debaty o tytule „Civilization 5: Hit czy Shit” będzie nowa odsłona jednej z najsłynniejszych serii w historii gier komputerowych. Zapowiadana jako rewolucja i godny następca poprzednich części wzbudziła po premierze niemałe kontrowersje wśród miłośników Cywilizacji, którzy podzielili się na dwa obozy o wyjątkowo skrajnych opiniach. Na początek zajmiemy się najgłośniej reklamowaną innowacją, a zarazem symbolem nowej Civki – hexami.

Zach: Jest to wspaniałe posunięcie odświeżające serię i nadające głębi rozgrywce. Na każdym kroku można zobaczyć wpływ zmiany kształtu pól, od eksploracji i kolonizacji w początkowej fazie gry, po prowadzenie wojen w końcowej. Ważne są też odczucia estetyczne – choćby granice kulturowe miast nie mają już prostych granic jak państwa na Saharze, tylko nabrały realistycznych krzywizn.

Roz: Hexy nic nowego do gry nie wprowadziły. Ba, uprościły grę – jak do tej pory jednostka miała możliwość poruszania się w ośmiu kierunkach (i z tylu mogła atakować lub być atakowana), tak teraz może tylko w 6. Nie widzę żadnych zalet wprowadzenia hexów, a argument „odświeżenie serii” traktuję jako obelgę – prawdziwi miłośnicy gry strategicznej jaką jest Cywilizacja nie chcą jej upraszczania w imię „odświeżania”.

Pro: Przejdźmy do kolejnej nowości w serii, czyli zasadzie „1 pole – 1 jednostka”. Jak bardzo zmienia grę?

...tradycyjnie więc ruszyliśmy z szablami na czołgi...

Zach: Świetna i wg mnie najważniejsza zmiana w nowej części. We wszystkich poprzednich, licząc od 1991 roku recepta na wygraną wojnę była prosta – stworzenie tzw. „superstack’a”, czyli umieszczenie na jednym polu wielu potężnych oraz wyspecjalizowanych jednostek i wyruszenie tym jednym polem w teren wroga, czasami przy pomocy mniejszych „superstack’ów”. W tej części gry zmuszeni jesteśmy porzucić stare przyzwyczajenia a sama gra podczas wojny przypomina szachy. Nie tylko musimy odpowiedzialnie rozstawiać nasze wojska, ale już dojście do miejsca rozstawienia wymaga myślenia, gdyż jeśli nasze jednostki w drodze na pole bitwy będą się wzajemnie blokować, wtedy operacja logistyczna znacznie się wydłuży – co może skutkować przegraną wojną. Niesamowicie wpływa to na przebieg rozgrywki i jest znaczącym postępem w serii.

Roz: Nie mam pojęcia dlaczego komukolwiek przeszkadzała taktyka „superstack’a” – była ona doskonałym kompromisem pomiędzy realizmem a specyfiką Civilization. Tak jak w „realu”, były to armie złożone z wielu jednostek operujące na stosunkowo niewielkim terenie w skali kontynentu. Choć było to banalne i często pozbawione finezji, to myli się ten kto uważa, że zasada „1 pole – 1 jednostka” cokolwiek zmieniła. W Civ 5 bowiem recepta na wojnę to bardzo często jednostki tworzące linię i rozciągnięte na cała rozpiętość danego terenu (nieraz kontynentu), przez co jakąkolwiek namiastkę realizmu szlag trafił. Dodatkowo tworząc takie linie nie mogłem się pozbyć skojarzeń z inną głośną serią: Total War. Ten sam schemat, czyli na pierwszej linii twarde jednostki do walki pole-pole, na drugiej jednostki do walki na dystans a po boku szybkie mobilne wojska do flankowania. Tylko jak w TW taka taktyka ma sens i w bitwie prezentuje się świetnie, tak na mapie świata w Cywilizacji wygląda groteskowo. Nie jest to żadne udoskonalenie gry – to zwykła zamiana systemów.

Pro: A co sądzicie panowie o nowej opcji, tzw. „okrętowaniu”, która umożliwia wszystkim jednostkom lądowym przeprawianie się przez pola wody bez udziału osobnych jednostek pływających?

Zach: Posłużę się anegdotą: krótko po rozpoczęciu gry zauważyłem przesmyk lądowy dzielący mnie od sąsiedniej cywilizacji, czyli znany i lubiany przez Civmaniaków „choke point”. Jak w każdej części serii umieściłem na tym polu silną jednostkę chcąc odizolować sąsiada na ważnym etapie ekspansji. Kilka tur później, przy odkryciu technologii żeglugi zauważyłem nową opcję, czyli właśnie okrętowanie. Lekko zaskoczony wypróbowałem ją posyłając moich włóczników na pole wodne – ci zamienili się w małe łódki które bez problemu mogły opłynąć takie „wąskie gardło” i zejść na suchy ląd po drugiej stronie. W tym momencie zrobiłem wielkie oczy, bo o tej (jakże ważne) opcji było dość cicho przed premierą. Zrozumiałem także, jak bardzo różni się Cywilizacja 5 od poprzedniczek, i jakie możliwości taktyczne daje możliwość przejścia na pole wodne w każdym właściwie momencie. Żeby nie było zbyt lekko, jednostki „zaokrętowane” są praktycznie bezradne jeśli chodzi o obronę, i pierwszy lepszy okręt wojenny posyła je na dno, wymagają więc obstawy. Świetna innowacja!

Roz: Doskonały przykład na to, że piekło jest wybrukowane dobrymi chęciami. Idea żeby umożliwić przeprawianie się przez wodę jest słuszna, ale to, jak została zrealizowana to parodia. Ja rozumiem, że to gra komputerowe i pewne rzeczy są umowne, ale przy okrętowaniu wygląda to tak, jakby każda jednostka miała przy sobie kieszonkowe okręty. Jesteś gdzieś na końcu świata swoim zwiadowcą? Żaden problem, kliknij na wodę i żegluj. Twoja armia jest w odwrocie a wróg siedzi ci na ogonie? Klikaj na wodę! Zwłaszcza, że w późniejszych fazach gry możliwe są przeprawy przez ocean… Można było to rozwiązać na kilka innych, bardziej realistycznych sposobów – ot przykładowo specjalne ulepszenia terenu w postaci portu, gdzie za jakąś choćby minimalną sumę złota można by się zaokrętować w jedną stronę. A tak wyszło ni to śmiesznie, ni to straszno.

Pro: Zasada „1 pole – 1 jednostka” odnosi się również do miast – w zamian zyskały one swoje punkty życia i możliwość obrony nawet jeśli żadnych oddziałów w nim nie ma. Czy taka zmiana wyszła grze na dobre?

...nasi sojusznicy tym razem nie zawiedli - dali armatę, i wytoczyli biało-czerwony dywan.

Zach: Jak najbardziej – bolączką w poprzednich odsłonach były miasta-fortece w których koszarowane były masy jednostek. Teraz, gdy może w nich przebywać tylko pojedynczy oddział gra staje się dużo bardziej ryzykowna. Miasto ma swoje punkty życia i „siły” (która wzrasta wraz z budynkami defensywnymi w rodzaju murów czy zamku), i jeśli jest miastem na tzw. „pierwszej linii” to potrzeba armii aby je zdobyć. Uczynienie miasta ciężkim do zdobycia wymaga nakładów finansowych, a nie jak w poprzednich częściach szybkiego wpuszczenie do miasta np. 10 jednostek łuczników. Również obrona miasta bez udziału wojska ma sens – w końcu historycznie miasta miały swoich obrońców, czy to „etatowych strażników”, czy też naprędce skrzykniętą milicję. Wg mnie zmiana bardzo dobrze wpisuje się w klimat nowej „Civki”.

Roz: To tym razem może ja rzucę anegdotką – w pierwszych turach sesji, przy moim świeżo założonym mieście (czyli właściwie wiosce) zaczął się kręcić oddział barbarzyńców. Miasto było puste, więc nauczony doświadczeniem z poprzednich części spodziewałem się rozpoczęcia od nowa. Uwagę moją przykuł jednak symbol czerwonego celownika przy nazwie miasta. Kliknąłem, i z wioski w stronę barbarzyńcy oddalonego o dwa pola (!) poleciał grad strzał. Seriously…? Barbarzyńcy dotarli do wioski z pół paskiem życia zjechanym przez „artylerie strzałową”, gdzie później wykończyli ich moi „dzielni” pasterze i wieśniacy…Ta sama sytuacja, co przy okrętowaniu – idea słuszna, a wykonanie do d… Wystarczyło przecież zwiększać zasięg takiego ostrzału wraz z przechodzeniem do kolejnych epok (zaczynając od pole-pole na początku), i analogicznie zwiększać siłę obrony wraz z powiększaniem się miasta (i np. uaktywniać ją dopiero po wybudowaniu murów). W poprzednich częściach, na samym początku każdej rozgrywki największych emocji dostarczało ryzyko: eksplorować szukając wiosek barbarzyńców, czy na wszelki wypadek zostawić wojsko w mieście? Wybudować spichlerz, czy nową jednostkę? To samo przy zakładaniu nowych miast na początku – ochrona takiej wioski to był przymus i wiązał się z inwestycją zasobów. Teraz natomiast możesz postawić wioskę i właściwie o niej zapomnieć jeśli chodzi o obronę – przejęcie jej przez barbarzyńców jest praktycznie niemożliwe.

Pro: Wspomniany przez pana Rozgoryczonego ostrzał na odległość to również novum w serii. Jednostki dystansowe otrzymały możliwość atakowania wroga który przebywa na polach oddalonych od tych jednostek. Jak panowie oceniają takie rozwiązanie?

Zach: Zmiana doskonale wpisuje się w obraz nowej Cywilizacji i uzupełnia się z zasadą „1p-1j”. W poprzednich odsłonach jednostki dystansowe (takie jak np. łucznicy) służyły głównie do obrony, choć w historii dobrze sprawdzały się również jako jednostki wspomagające w ofensywie. Zostało to oddane w grze, gdzie jednostki łuczników możemy ustawić za jednostką silniejszą w zwarciu i razić wroga na odległość. Warto też wspomnieć, że wojsk nie charakteryzuje jak w poprzedniej części współczynnik ataku i obrony – teraz jest to jedynie siła jednostki, a w przypadku jednostek dystansowych również współczynnik walki na dystans (który w ich przypadku jest wyższy niż w walce w zwarciu). No i ten klimat gdy rozstawiamy artylerię na wzgórzach i bombardujemy miasta czy też wrogie wojska oddalone o kilka pól…

Roz: Zmuszony jestem powtórzyć, ale znowu „chcieli dobrze, wyszło jak wyszło”. W Civ 5 twórcy dokonują totalnego pomieszania mikro i makro skali – jak w części 4 ich balans był bliski ideału, tak teraz dostaliśmy górę absurdu. Łucznicy strzelający na odległość dwóch, 3 pól (co bywa nieraz odległością dzieląca dwa miasta) wyglądają, nie bójmy się użyć tego słowa: idiotycznie. Mało tego, walce dystansowej brakuje konsekwencji – ostatnią jednostką „osobową” mającą możliwość walki na dystans są średniowieczni kusznicy, a późniejsze wojska wyposażone w broń palną już tej możliwości nie mają…

Pro: Wielkie zmiany mamy już za sobą – przejdźmy więc do pomniejszych, jednak nie mniej wpływających na wizerunek nowej Cywilizacji. Zacznijmy od tzw. „państw-miast”.

Wierz mi, na widok tego dziadka będziesz panicznie wciskał "escape"

Zach: Jest to kolejne z rozwiązań uatrakcyjniających rozgrywkę. „P-M” to posiadające tylko jedno miasto mini-cywilizacje, które nie dokonują ekspansji. Jako pełnoprawna cywilizacja możemy z nimi nawiązać przyjazne stosunki poprzez wykonywanie zlecanych przez nie zadań których charakter zależy od cech danego M-P. Czyli od M-P nastawionego pacyfistycznie możemy dostać zadanie „wybuduj do nas drogę z twojej stolicy”, a od militarnego „mamy dosyć naszego sąsiada, zniszcz go”. Tak jak zlecane nam zadanie definiowane są przez charakter miast-państw, tak i nagrody od ich cech zależą. Nagrody nie mają znaczenia kosmetycznego, bo np. co parę tur dostajemy nową jednostkę w prezencie (zawsze o zaawansowaniu technologicznym takim, jak nasze) lub dostajemy bonus do wzrostu pożywienia czy kultury w każdym z naszych miast. Żeby nie było zbyt prosto, wskaźnik naszego zaprzyjaźnienia z M-P opada z każdą turą, i żeby utrzymać go na wysokim poziomie musimy albo wykonywać zlecane questy, albo…”dawać w łapę” , gdyż współczynnik ten możemy pompować przekazując M-P określoną ilość złota. Pamiętajmy jednak, że wróg może robić to samo.

Roz: Wprowadzenie państw-miast doprowadziło do upraszczającego grę rozwiązania które nie występowało w poprzednich częściach. Chodzi o właściwie bezpośrednią wymianę złota na pożywienie dla miast i kulturę. Wyliczono na fanowskich forach, że utrzymanie jednego M-P na poziomie „sojusznik” (czyli największy bonus) kosztuje około 7 sztuk złota na turę. W zamian pojedyncze M-P daje nam np. 20 punktów kultury, czyli praktycznie tyle samo co nasze jedno duże miasto. Bonus z pożywienia choćby o jedną jednostkę potrafi w przypadku nowych miast przyśpieszyć ich wzrost nawet o połowę i pamiętajmy, że mówimy tu o bonusie z jednego tylko M-P, a tych na mapie znajduje się około 2 razy więcej niż zwykłych cywilizacji. M-P wprowadziły właściwie „easy button”, a w przypadku każdej gry taka opcja niszczy przyjemność i satysfakcję.

Pro: Przejdźmy do zmian w systemie surowców naturalnych.

Zach: Jest to jedna z moich ulubionych mini-zmian. W Civ 5 złoża podzielone są na 3 kategorie – zwykłe (np. pszenica dająca bonus do żywności danemu polu), luksusowe (np. jedwab dający bonus do zadowolenia ludności) i strategiczne (czyli np. żelazo, uran). Skupmy się na tych ostatnich, bo właśnie one mają największy wpływ na naszą cywilizację. W poprzedniej odsłonie wyglądało to tak, że np. potrzebujemy żelaza do produkcji danej jednostki, więc znajdujemy złoże i produkujemy je na potęgę. W najnowszej odsłonie złoża posiadają jednostkową liczbę surowca, a każde wyprodukowanie wojska lub budynku wymagającego danego materiału zajmuje nam jedną jednostkę. Czyli już nie produkujemy ile chcemy, tylko tyle, na ile nam wystarczy złóż. Zresztą jednym z większych dylematów w zaawansowanej części gry jest: „budować atomówki, czy elektrownie jądrowe” ;)

Raz: Choć zmiana wspomniana przez mojego oponenta jest jedną z nielicznych które mi się podobają, to pozostałe modyfikacje wprowadzone w system są znowu popsuciem doskonałego balansu z Civ 4. Tzw. „zwykłe” surowce nie dają już tak znacznego bonusu i nie są czynnikiem decydującym o lokalizacji dla nowego miasta. Surowce luksusowe dodają jeden punkt do ogólnego zadowolenia społeczeństwa (swoją droga kolejne uproszczenie o którym później), gdy np. wybudowanie prostej świątyni w mieście dodaje tych punktów kilka. Bonus z „luksusu” się nie sumuje, więc nawet jeśli masz kilka jednostek jedwabiu to i tak dostajesz tylko jeden punkt. To wszystko sprawia, że jedynymi godnymi uwagi surowcami są te strategiczne, a reszta to „kwiatek do kożucha”.

Pro: Innowacje odnoszą się również do zarządzania nasza cywilizacją, jednak zmian jest na`tyle dużo, że po prostu zapytam: co w tej materii przykuło panów uwagę najbardziej?

"Nowość" w Civ5 - farma na śniegu. Świeże...mrożonki?

Zach: Poważnej modyfikacji uległ sposób, w jaki nasze miasto powiększa swoje granice. W poprzedniej części miasto po osiągnięciu pewnego progu kulturowego, powiększało swoje granice w każdą stronę i korzystało równomiernie z nowo „zdobytych” pól. W ten sposób właściwie jak po sznurku budowaliśmy nowe miasta w mniej więcej stałych odległościach. Teraz natomiast obszar możliwy do gospodarowania zwiększył się do 3 hexów w każdą stronę, jednak tylko nieliczne osady będą w stanie na tyle się rozwinąć, aby czerpać korzyści z takiego terenu. Co ważniejsze jednak, miasto po zdobyciu progów kulturowych zwiększa swoje granice jedynie o jedno pole. Rozwój jest dużo wolniejszy, i mogą w bliskiej odległości koegzystować ze sobą miasta, dla których nie przewidujemy losu metropolii. Oprócz naturalnego rozwoju, granice możemy poszerzać za pomocą pieniędzy – w tym przypadku „kupujemy” dane pole, a każde następne kosztuje więcej (z czasem to dość spora kwota). Bardzo pozytywną zmianą, choć być może bardziej kosmetyczną, jest koszt utrzymania dróg i torów kolejowych. W poprzednich częściach nasze tereny pod koniec gry wyglądały jak siatka dróg/torów, co wyglądało bardzo nieestetycznie. Teraz droga daje nam tylko bonus do ruchu i łączy surowce z siecią handlową, a każdy odcinek drogi kosztuje jedną sztukę złota (torów dwie) utrzymania – z tego powodu niejako zmuszeni jesteśmy tworzyć szlaki komunikacyjne i na tym poprzestać. Dzięki temu teren pod koniec gry nie przypomina siatki z ciemnych linii, co bardzo dobrze wpływa na klimat gry.

Roz: Zarządzanie to kolejna uproszczona strefa gry. Pozostało jedynie 6 współczynników – pożywienie, produkcja, nauka, pieniądze, kultura i zadowolenie. O pierwszym już mówiliśmy (można je kupować za pieniądze poprzez państwa-miasta), drugie generalnie się nie zmieniło natomiast złoto stało się główną siłą napędową w Civ 5. Miastom brakuje pokarmu? Zapłać odpowiednim M-P. Brakuje powierzchni? Dokup – choćby pierwszemu miastu w pierwszych turach. Z walutą wiąże się też tragikomiczna zmiana, gdyż jak w poprzedniej części mieliśmy logiczne i trzymające się kupy wioski przynoszące dochody z pól wokół miasta, tak w Civ 5 są to placówki handlowe wprowadzone najwyraźniej na zasadzie „zmienimy żeby się nie czepiali, że to samo”. Jakie wrażenie sprawia miasto które jest otoczone placówkami handlowymi chyba tłumaczyć nie muszę – kolejną namiastkę realizmu usunięto w imię „odświeżenia”. Brakuje także ustalania wysokości podatków oraz przeznaczania funduszy na punkty nauki, czyli opcji występujących we wszystkich poprzednich civkach. Z punktami kultury wiąże się też spora zmiana – pojawił się powiązany z nimi system „ustroju społecznego”, będący mutacją „civic’ów” i ustroju z poprzednich części. Gdy zdobędziemy określoną liczbę punktów kultury, możemy odblokować jedną z 10 „ścieżek” charakteryzujących naszą cywilizację, i są to np. ścieżki skupiające się na wojnie, handlu czy nauce. Każda ze ścieżek ma do odblokowania 5 pól, z czego ostatnie pole jest teoretycznie najlepsze. Na pierwszy rzut oka prezentuje się to interesująco, problemem jest jednak brak możliwości zmiany ścieżki na dalszych etapach, więc o dopasowywaniu ustroju czy civiców do zmieniającej się rozgrywki można zapomnieć. Jeśli na początku gry wybrałeś ścieżkę koncentrującą się na twojej stolicy, to determinujesz tym samym kształt cywilizacji na 6000 tysięcy lat…Skoro mój przedmówca wspomniał o drogach, to ponarzekam również na system usprawnień terenu – otóż choć robotnikom tradycyjnie oddana została opcja automatyzacji, to nie ma możliwości jej konfiguracji. W efekcie robotnicy niszczą ważne dla nas udogodnienia i budują to, czego akurat potrzeba cywilizacji – czyli np. jeśli w kasie zaczyna świeć pustkami, to zaczną niszczyć farmy i budować placówki handlowe. Trwa to kilka tur, i jeśli przez ten czas miasto zacznie mieć niedobory żywności, to po wybudowaniu placówki, zaczną budować farmy niszcząc to, co właśnie wybudowali (!). Forty niszczą z zasady, drogi budują jak popadnie, więc krótko mówiąc: sporo tur spędzisz tylko i wyłącznie na zarządzaniu „worker’ami”. Ah, no i ręcznie wskazując kolejne budowle w miastach, bo opcji „gubernatora” w Civ 5 nie ma. W jednym miejscu grę uprościli, w drugim zabrali bardzo ważne udogodnienia. Pisałem wcześniej o globalnym zadowoleniu ludności – żeby nie zabierać więcej czasu, posłużę się przykładem: jeśli na krańcu świata w małym miasteczku wybudujesz cyrk, to ludzie cieszą się w całym twoim imperium. Proste? Proste. Logiczne?…

Pro: Pomału kończy nam się czas, więc jedno z ostatnich pytań: Czy Civilization 5 to godny następca poprzednich części?

-Nie synku, akurat na to pole nie mamy pieniędzy, wybierz inną zabawkę.

Zach: Oczywiście. Autorzy mieli niełatwe zadanie – tworząc Civ 4 postawili poprzeczkę dość wysoko i gdyby chcieli kontynuować ewolucję serii którą widzieliśmy w częściach 1-4, to musieliby wypuścić klona części 4 z podrasowaną grafiką. Zdecydowali się więc na rewolucję w postaci zmiany sztandarowych cech Civ. Choć „konserwatywni narzekacze” mogą psioczyć na niektóre rozwiązania, to jedno jest pewne – „syndrom następnej tury” działa jak w poprzednich częściach – a to świadczy, że twórcom udało się osiągnąć to, co zamierzali.

Roz: Spodziewaliśmy się godnego następcy „tronu” – zamiast tego urodziło się zdeformowane dziecko bez rąk i z trzecim okiem na potylicy (podejrzanie podobnym do oczu wujka „Total War’a”). Niektórzy określą to trzecie oko mianem „odświeżającego i fajnego”, ale nijak nie może być to nowa królowa. Civ 5 to uproszczenia dla „casuali”, odejście od realizmu i braki tego, co było dopieszczane w prawie idealnej Civ 4 – brak religii, brak szpiegostwa, brak losowych zdarzeń, brak korporacji. Z kiepskim AI jako wisienką na torcie. Gracze mamieni są fajerwerkami graficznymi, a w zamian gra się „casual’uje”, i boje się, że kolejna część będzie jeszcze prostsza i wyjdzie również na konsolach (bo tam są pieniądze), co byłoby wielką przegraną świata gier PC.

Pro: Doszliśmy w ten sposób do końca debaty, czas na ostatnie, być może najważniejsze pytanie: Czy warto kupić nową część Cywilizacji?

Zach: Tak, jeśli ma się czas – Civ 5 niesamowicie wciąga a uproszczenie pewnych zasad sprawiło, że nawet gracze nie lubiący turowych strategii się w niej odnajdą.

Roz: Na pewno nie za cenę premierową. Jeśli już, to po jej opadnięciu do poziomu ~60 złotych, co będzie oznaczać mniejszy żal jeśli gra się nie spodoba (a szanse na to są spore).

Pro: Dziękujemy za debatę, zapraszamy państwa ponownie w kilka dni po premierze dodatku.

<bim – bom, kurtyna opada>

Komentarz hosta „głosów”:

Kapitanie! Na horyzoncie Wyspy Owcze!

Krótko pisząc: zmian jest od groma. Żeby skomentować każdą z nich, recenzja musiałaby być dwa razy dłuższa – a wtedy tylko no-life’om takim jak ja chciałoby się ją przeczytać. Kilka razy wspomniałem w tekście o serii Total War – choć są to całkowicie odmienne i niezwiązane ze sobą gry, to całokształt je łączy. Są to bowiem kultowe serie strategii, będącą exclusivami na PCty (nie licząc po jednym mutancie na konsole). Więc teraz wyobraźcie sobie, że wychodzi nowy TW w którym można budować swoje miasta, a teren gry podzielony jest na pola jak w Civ – jeden wielki total war na forach fanowskich. Mniej więcej takiej właśnie rangi zmiany zaszły w Civilization 5 i kompletnie odmieniają one gameplay – co wywołało „trollwar” na forach poświęconych Cywilizacji. Pominąłem kwestię bugów których jest równie dużo co zmian – dość często można spotkać się z wypowiedziami graczy pt. „czuje się jak beta-tester”. Niektóre z nich są widoczne, upierdliwe i ponoć zamierzone przez twórców (czyli rzekome nie-bugi), np jeden ze śmieszniejszych to intro którego się nie da wyłączyć dopóki nie załaduje się gra – co w połączeniu z dość częstym wysypywaniem się do pulpitu skutkuje oglądaniem dyszącego dziadka z czołówki kilkadziesiąt razy. Za 10 razem aż mi się łezka w oku zakręciła, bo w Civ 1 na Amidze intra nie dało się pominąć, i przy każdym uruchomieniu gry trzeba je było obejrzeć (a trwało dobrych kilka minut). Za 50 razem miałem już dosyć :) Zespół tworzący grę jest jednak rzetelny jeśli chodzi o wypuszczanie patchy, więc ten aspekt gry nie podałem jako wady ale warto pamiętać, że istnieje (w wersji ekstremalnej: sporo ludzi nie mogło Civ 5 nawet odpalić). Ktoś mógłby zapytać, jak można mieć naraz tak skrajne opinie o jednej grze i nie paść ofiarą „eksplozji głowy”. Cóż, dokonałem syntezy obu stanowisk i brzmi ona:

Civilization 5 to bardzo dobra i niesamowicie wciągająca gra. Potrafi wessać gracza zakrzywiając czas, czyli siadasz na pół godziny, a kończysz po 8. Nie jest to jednak Civilization, na które czekałem. Potencjalnemu nabywcy również odradzam nastawienie się na „kolejna Civ – super”, bo można się rozczarować. A potem usiąść i zapomnieć o całym świecie ;) Jeśli myślisz nad zakupem – ściągnij demo, przeczytaj kilka recenzji, obejrzyj gameplay’e i może poczekaj miesiąc czy dwa na naprawę co upierdliwszych bugów i lekkie opadnięcie ceny. Jeśli zaś ma to być twoja pierwsza przygoda z Cywilizacją, rozważ kupno części 4 – wydanie z dwoma dodatkami, pozbawione bugów i obrośnięte w mody, kosztuje około 60 zł. Podsumowując: czy królowa powróciła? Nie, przysłała równie piękną choć troszkę mniej mądrą siostrę. Z trzecim okiem na potylicy, ale jakoś to przeżyję ;)

Link do dema: http://store.steampowered.com/app/8930/

Na youtube jest kilka gameplay’i pokazujących np godzinną grę w Civ (sick!), więc aby oszczędzić wam nudy zmontowałem coś innego – przebieg walk na przestrzeni epok:

 

-O! Takie puszyste...to nowe? -Nah, wyprane w perwolu.

Posted in Recenzje | Otagowane: , , , , , , , , , , | 7 Comments »

Nagrywanie filmów z gier

Posted by Skan w dniu 22 Wrzesień 2010 21:42


Nagrywanie filmów z gier

Od paru miesięcy zdarza mi się rejestrować moje granie, i dzielić się tym na Youtube. Moje pierwsze filmy były delikatnie mówiąc brzydkie, a próbując usprawnić proces nagrywania/dekodowania/wysyłania przegooglowałem kilkanaście poradników i kilkadziesiąt (lub i kilkaset) postów na różnych stronach i forach. Po tej lekturze i tak część moich pytań pozostawała bez odpowiedzi (a niektóre z tekstów były nieaktualne lub odnoszące się tylko do danej gry), więc metodą prób i błędów dochodzić musiałem do odpowiednich wniosków – a co za tym idzie dużo lepszej jakość filmów i większego komfortu podczas nagrywania. Dodać do tego należy też fakt, iż często pojedyncza „próba” równała się godzinie lub dwóm obrabiania/kompresowania i kilku godzinom uploadu na YT. Mając pod ręką poradnik który właśnie piszę, zapewne uniknąłbym tych żmudnych godzin owocujących crapem który kasowałem :)

Cały czas przy tym się uczę, więc kilka razy w tym tekście pojawi się zwrot „nie wiem” – jeśli przeczyta ten tekst ktoś, kto ma większe pojęcie niż ja i napotka w nim jakieś babole, to będę wdzięczny za sprostowanie/doinformowanie w komentarzach. A więc do dzieła:

Czytaj resztę wpisu »

Posted in Z Zupełnie innej Beczki | Otagowane: , , | 12 Comments »

Star Wars – promocja Steam

Posted by Skan w dniu 14 Wrzesień 2010 18:34


Star Wars – promocja Steam

W dniu wczorajszym (13.IX) ruszyła akcja Steam’a: „Tydzień z LucasArts””. Przez 7 dni, kilka gier z logiem SW będzie miała znacznie obniżoną cenę. Choć Steam generalnie posiada ceny na poziomie zachodnim i dość często gry w ich promocjach kosztują tyle samo, co pudełkowe odpowiedniki w Polsce, to czasami zdarzają się wyjątki i można wyłapać niezłe zabawki za małą kasę (vide „Jericho” recenzowane jakiś czas temu).  SW maniacy powinni w tym tygodniu być zadowoleni jeśli jakiejś gry im w kolekcji brakuje – bo to dopiero wtorek, czyli jeszcze 5 gier dostanie sporą obniżkę. A jeśli ktoś dopiero się „nawrócił”, to przez cały tydzień megapak gier Lucasa (13 pozycji) ma również ucięta cenę – o 50%.

Spis będę uaktualniał przez czas trwania promocji. Warto pamiętać, że sklep Steam’a zmienia ceny „dnia następnego” w odniesieniu do czasu polskiego. Czyli np grę z poniedziałku udało mi się kupić w promocyjnej cenie we wtorek koło godziny 18.

Poniedziałek: The Force Unleashed: Ultimate Sith Edition – świetnie sprzedająca się, stosunkowo świeża gra akcji – 7,50 Euro/~30zł – cena sklepowa to ~80zł

Wtorek: Knights of the Old Republic kultowy RPG i pozycja obowiązkowa dla każdego fana SW – 2,25 Euro/~9zł – cena sklepowa to ~35zł

Środa: Empire at War: Goldpack – dość specyficzny RTS (+dodatek) pozwalający zarządzać w makro (galaktyka) i mikro (pojedyncze bitwy) skali – 5 Euro/~20zł – cena sklepowa to ~60zł

Czwartek: Battlefront II – FPS nastawiony głównie na multiplayer. Jeśli marzyłeś o wcieleniu się w jednego z klonów walczących na Geonosis – oto coś dla ciebie. 4,50 Euro/~18zł. Cena sklepowa to ~35zł.

Weekend: Promocja z końca tygodnia to już nie „Star Wars”, choć dalej Lucasart. Spora gratka dla fanów przygodówek (zwłaszcza tych, pamiętających oryginał) – tym większa, iż przecenione produkcje nie doczekały się u nas wydania pudełkowego. Promocji uległy bowiem The Secret of Monkey Island: Special Edition i Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge, czyli odświeżona Klasyka przez duże K. Kupując pojedynczo – 4,5 Euro za część pierwszą i 5 Euro za drugą, lub obie za 7,50.

Link do newsa: http://store.steampowered.com/news/4344/

Posted in Promocje | Otagowane: , , | 7 Comments »

Company of Heroes Online – Otwarta Beta

Posted by Skan w dniu 4 Wrzesień 2010 16:35


Dwa dni temu ruszyła otwarta beta gry Company of Heroes Online, czyli darmowej, nastawionej na multiplayer odsłony fenomenalnego, wojennego RTSa. Darmowe rozgrywki multi będą działać na tej samej zasadzie co w oryginale, lecz w grę wchodzić będą mikrotransakcje (dość popularny ostatnimi czasy model F2P).  Widząc co się święci, Steam zrobiło dość ciekawą promocję -75% na tytuły CoH. W efekcie, do poniedziałku 6.IX możemy mieć CoH+1 dodatek za 3,74 Euro lub CoH+2 dodatki za 11,50E . Bardzo dobre ceny, bo zestawy te w wersji pudełkowej nadal kosztują odpowiednio ~35/65zł (nie licząc kosztów przesyłki).

Dlaczego jednak ktoś miałby się skusić na płatne pierwowzory CoHO? Powodów jest kilka: niesamowicie klimatyczny tryb single (w darmowej odsłonie najprawdopodobniej udostępnią jedynie kampanię z podstawki), mikropłatności (czyli nie do końca darmowa), i jeśli naprawdę zależy nam na trybie multi to warto pamiętać, że w darmowych grach dość często zarówno kultura jak i skill większości graczy wołają o pomstę do nieba. Podejrzewam więc, że „oryginalna” scena multi aż tak bardzo nie ucierpi przez wypuszczenie CoHO – dlatego jeśli nie grałeś jeszcze w Company of Heroes, ten weekend jest najlepszy aby nadrobić zaległości.

Link do sklepu: http://store.steampowered.com/search/?sort_by=Price&sort_order=ASC&term=Company+of+Heroes

Link do darmowego CoHO: http://www.companyofheroes.com Beta jest otwarta, więc przy rejestracji spokojnie pomińcie pole „Beta key” – jest to pozostałość z czasów, gdy była zamknięta. Polecam zarejestrować się jak najszybciej – gracze którzy zrobią to do 8 września otrzymają specjalny bonus, który przejdzie też do wersji LIVE.

Klip przedstawiający różnice między CoH i wersją Online: http://www.youtube.com/watch?v=cwSc5up0rcw

Gameplay z samej walki, jeśli nie macie pojęcia co to CoH, a news was zaintrygował ;) http://www.youtube.com/watch?v=6O3nwbGsvCg

Posted in Promocje | Otagowane: , , , , | 16 Comments »

Fallen Earth

Posted by Skan w dniu 3 Wrzesień 2010 21:39


Fallen Earth

W blasku zachodzącego słońca, wsłuchując się w brzęczenie ścigacza, klon numer 40981 podążał do Oilville aby spieniężyć złom po wypadzie na wraki samochodów. Poraniony przez zmutowane pająki zdolny był jedynie powtarzać sobie pewne, zasłyszane w przedopadowym filmie zdanie :  „I tak k**** do za***ania”…

Fallen Earth (nazywany również Falloutem Online) jest chyba jedynym MMORPG’iem rozgrywającym się w stereotypowym, postapokaliptycznym świecie (czyli brud, smród & atomowe grzyby) i dającym nam szansę poczucia się jak Mad Max czy inny Listonosz. Gra właściwie pozbawiona jest konkurencji jeśli chodzi o uniwersum, a mimo to, choć od premiery minął rok, to jakby na rynku nie istniała. Postanowiłem więc sprawdzić dlaczego, korzystając z pozbawionego ograniczeń dwutygodniowego triala. Ten przekonał mnie do zakupu gry – tym samym zyskałem miesiąc na dogłębniejsze testy. Po 6 tygodniach i ~180 godzinach rozgrywki doszedłem do półmetka jeśli chodzi o poziom postaci i odkryłem około 1/3 zawartości FE. Zastanawiałem się długo, czy wypada mi pisać recenzję tego MMO nie poznając go od A do Z, gdyż po upływie przysługującego mi miesiąca nie przedłużyłem subskrypcji. Piszę ją jednak, bo jedno wynika z drugiego – po pogadaniu z ludźmi którzy siedzą w grze od premiery i po lekturze forum dowiedziałem się, iż cała gra będzie wyglądać jak to, co już poznałem, więc czuję się usprawiedliwiony. Niby nic szczególnego – w końcu w MMORPG’ach mechanika gry nie zmienia się w trakcie levelowania. Problem jednak w tym, że Fallen Earth nie przekonał mnie do siebie jako MMO któremu mógłbym poświęcić rok ze swojego życia (bo tyle siedziałem w prawie każdej z sieciówek które mnie zauroczyły). Dlaczego? Nie dlatego, że jest to gra zła – jest po prostu bardzo specyficzna i choć znajdą się osoby którym przypadnie do gustu, to jest bardzo wątpliwe aby dotarła do semi-hardcorów takich jak ja. Ale od początku…

Jak skończyło się tym razem?

Kupa ciał, a ja...sam

W drugiej połowie XXI wieku ludzie zaczęli padać ofiarą wirusa Shiva, nazwanego tak od efektu który wywoływał u ludzi (poprzez skurcze mięśni wydawali się tańczyć). Wirus był zabójczy, a jeśli nie zabijał, to wywoływał mutacje. Nie wiadomo kto pierwszy nacisnął czerwony guzik, ale efekt wirusa został przyćmiony przez nuklearne eksplozje wespół z wojenkami/inwazjami. Kilka lat przed tymi wydarzeniami, w USA korporacja GlobalTech zrobiła sobie małe „księstwo” w okolicach wielkiego kanionu, i najprawdopodobniej jako jedyna potrafiła się przygotować do nadchodzących wydarzeń. Po atomowo-wirusowej zagładzie jedyną ostoją cywilizacji wydaje się Zapora Hoovera, jednakże jak w każdym społeczeństwie dochodzą do głosu różne ideologie. „Ocaleńcy” dzielą się na frakcje, żrą między sobą, i w tym momencie zaczyna się gra – a właściwie tutorial. Jest rok 2152 a ty budzisz się w dziwnym miejscu dowiadując przy okazji, że jesteś klonem a na twoich kopiach przez ostatnich kilka/kilkanaście lat prowadzone były badania. Jednego z naukowców ruszyło sumienie więc cię „wypuszcza” a ty już na początku dokonujesz czynu heroicznego i ratujesz tysiące istnień zgrupowanych przy Tamie. W efekcie jednak sam giniesz, aby parę lat później obudzić się w komorze klonującej. A razem z tobą inne kopie „oryginału-bohatera” – w ten sposób elegancko wyjaśniono fakt, że każdy jeden gracz uratował Tamę ;)

Pierwsze wrażenia

Pierwsze wrażenia z gry są…tragiczne. Tutorial jest kwintesencją tego, co w FE odpycha. Na dzień dobry raczeni jesteśmy nieco archaiczną grafiką, topornym sterowaniem i lekkim chaosem zaserwowanym nam przy okazji objaśniania „czym to się je”. Postać którą animujemy jest wysokiego poziomu a przeciwnicy słabi – zapewne w celu uniknięcia zablokowania się przez niedzielnych graczy. Pozwala to jednak w miarę prędko ukończyć wstęp i przejść do właściwej gry. Dlaczego zaczynam od obsmarowania tutoriala? Żebyś drogi graczu na jego podstawie nie wyrabiał sobie opinii o tej grze – później jest dużo lepiej.

Eeeechhooooo!!!

Ktoś nie zdążył namalować napisu przed strefą PvP ;)

Po samouczku wychodzimy na powierzchnię, i ona właśnie jest jedną z cech wyróżniających Fallen Earth. Obszar gry jest ogromny…chociaż może powinienem napisać OGROMNY. Autorzy gry chwalą się topograficznym odwzorowaniem części parku narodowego Wielkiego Kanionu, co dało około 1000 kilometrów kwadratowych do eksploracji – całość zaś podzielona jest na 3 sektory. Z linijką tego co prawda nie mierzyłem, ale tutaj znajdziecie klip na youtube w którym jeden z graczy jedzie motocyklem (czyli dość szybkim mountem) z  jednego końca sektora nr 2 do centrum sektora numer 1. Podróż ta najkrótszą trasą, czyli asfaltem, zajęła mu ~45 minut. Dodatkowo developerzy obiecują w najbliższej przyszłości kolejny sektor, i najprawdopodobniej zostanie on udostępniony jeszcze w tym roku.

Złomiarze nowej ery

Questy najczęściej położone są blisko „cywilizacji”, czy jest więc jakakolwiek motywacja do eksploracji tak rozległych terenów? Jak najbardziej – są to tzw. „Nodes”, czyli zgrupowania „zbieralnych” materiałów. Znikają one po zebraniu aby zrespawnować się jakiś czas później, i te położone bliżej wiosek i głównych dróg są najbardziej eksploatowane. Najlepszą opcją na znalezienie swojego własnego poletka jest podróż do bardziej oddalonych miejsc. Node’y występują w najróżniejszych formach – od kupek złomu, beczek i wraków samochodów, poprzez ule, mrowiska i rośliny do złóż rudy. Zebrane materiały możemy spieniężyć u vendora lub odsprzedać innym graczom – najczęściej jednak przeznaczymy je na własny użytek, czyli do craftu.

Mad MaxGyver

Opis przedmiotu miażdży

System craftingu to kolejna z cech wyróżniających FE, ponieważ oprócz nielicznych unikatowych dropów wszystkie itemy w grze możemy zrobić samemu. Jeśli więc w innych MMO irytował cię fakt, że zdobycie najlepszego sprzętu wiąże się z raidami i poświęcaniem masy czasu, to rozwiązanie z Fallen Earth na pewno przypadnie ci do gustu. Craft podzielony jest na 10 kategorii: bronie białe, balistyka, nauka, zbroje (tudzież ubrania), mutageny, geologia, medycyna, gotowanie, natura i budowlanka. Liczba przedmiotów w niektórych kategoriach idzie w setki (głównie bronie, zbroje, leki i jedzenie) i nie chodzi tutaj o różnego rodzaju odmiany typu „zatruty nóż prawości” jakie znamy z fantasy MMO. Każda broń/zbroja w FE ma swoją własną unikalną nazwę, opis i wygląd. „Powaga” sprzętu zmienia się w zależności od levelu, i tak na początku będziemy biegać w dresie i kaloszach dzierżąc w dłoni korkociąg, deskę albo wiatrówkę, aby później przesiąść się np. na wyposażenie wojskowe i katanę tudzież karabin snajperski. Widać, że twórcy włożyli sporo pracy i czasu w każdy przedmiot, choć min-maxerzy (do których w sumie się zaliczam) większości itemów nie zaszczycą uwagą tylko będą wybierać najlepsze statystyki na danym poziomie. Pewną innowacją w tym systemie craftu jest również czas potrzebny na stworzenie przedmiotu. Zapomnijcie o „klik-2sec-przedmiot” – w FE crafcenie to kwestia nawet godzin. Wytworzenie np. maczety zajmuje 10 minut czasu rzeczywistego, a części do motoru kilka godzin. Motor składa się z pięciu części, a do opracowania nowego typu motoru potrzebujemy kilku „zwykłych” – co daje łącznie kilkadziesiąt godzin. Na szczęście w grze istnieje kolejkowanie craftu w której to kolejce znaleźć może się 20 przedmiotów (idealne przed wyłączeniem gry na dłuższy czas). Czy bez crafcenia da się obyć w Fallen Earth? Tak, jeśli mamy znajomych crafterów lub/i pieniądze, gdyż każdy przedmiot który da się stworzyć można również przekazać innemu graczowi. Na początku gry jednak licz się z tym, że będziesz musiał crafcić sam – choćby amunicję.

Do I feel lucky? Well, do ya, punk?

Walczyć w FE możemy na dwa sposoby – bronią białą lub palną (tu dochodzą jeszcze kusze i wiatrówki). W przypadku pierwszej nie ma co się rozpisywać, broń palna natomiast jest dość ciekawa. Otóż w Fallen Earth mob otrzymuje dużo większe obrażenia jeśli trafimy go w głowę, dlatego używając broni palnych w trybie FPP gra nabiera charakteru FPSów. Choć na początku broń dystansowa delikatnie mówiąc ssie i po wystrzale mob dociera do nas mając zjechane może 20% hp (nie licząc kusz – te za to są bardzo powolne), tak mniej więcej od połowy gry walczymy zasadą „one headshot/spree, one kill”. Do dyspozycji mamy także postapokaliptyczny odpowiednik magii – mutacje. Te są zbyt mało efektywne aby były głównym narzędziem destrukcji a ich zastosowanie to support i występują w odmianach zadających dmg, buffowych i leczących. Do tego dochodzą jeszcze skille, dedykowane dla metody walki (meele/range) oraz lecznicze i buffujące. Oczywiście nie można być mistrzem każdej dziedziny – wszystko zależy od tego, jak zbudowaliśmy postać.

Build „Wojownik Autostrady”

Cokolwiek zabieram zwłokom, one tego nie potrzebują...

Po rozpoczęciu gry nasz klon niczym nie różni się od tysięcy swoich kopii (zaskoczenie, eh?). Co prawda totalnie „nieklonowo” dopasowujemy mu wygląd (co zresztą lekko zaburza fabułę). Punkty rozwoju przydzielamy w trakcie levelowania, i mamy ich ograniczoną ilość, do tego rozwój podzielony jest na atrybuty (siła, zręczność etc) i skille tzw „bierne”, czyli na przykład skill w używaniu pancerza, broni białej czy range. Te służą praktycznie wyłącznie temu, iż itemy wyższego poziomu wymagają właśnie tych skilli do używania – same skile natomiast nijak nie wpływają na efektywność zabawek. Oprócz tego postać opisana jest tzw. „trade skill’ami”, czyli umiejętnościami z dziedzin craftu i zbieractwa. Te rozwijamy cóż…crafcąc i zbierając, a ich max na dany level zależy od wartości powiązanego atrybutu – co też tyczy się również skilli biernych. Kolejną z ciekawostek FE jest to, że oprócz punktów rozwoju wynikających z levelowania (tych jest 900) możemy otrzymać dodatkowe ~300 punktów wykonując questy. Jest do dość spora liczba, ceną za to jest jednak grind owych questów. Cóż, min/maxerzy lekko nie mają ;)

Przynieś, podaj, pozamiataj

Questy w Fallen Earth niestety nie należą do czegoś, co zapamiętamy na całe NetŻycie. Są to standardowe, znane z dziesiątek innych mmo questy korzystające ze wzoru: „znajdź questgivera + idź do miejsca które ci wskaże x zabij moba/znajdź kogoś lub/ i coś dzielone przez wartość nagrody+xp”. Sytuację ratuje troszkę treść zadań wpisująca się w klimat i fabułę gry – już na pierwszych poziomach dostaniemy do wykonania robotę w stylu „idź i zabij tamtą rodzinę bo wisi nam kasę”. Role-playerzy mogą co prawda odmówić, no ale te punkty rozwoju… ;) Nie rozumiem tylko, dlaczego nikt nie wykorzystuje pomysłów z ostatniego dodatku do WoWa (WoTLK), czyli np. wsiądź do pojazdu, wytłucz setki wrogów i poczuj się jak bóg. Niby to to samo, ale jednak radocha dużo większa.

Z kamerą wśród zwierząt

Hungry Fungus is hungry

Sprawcą całego zamieszania które wytworzyło uniwersum FE był wirus wywołujący mutacje – jak głosi zdanie z tutorialu „potrafi przyśpieszyć ewolucję, i to, co normalnie zajmowało miliony lat objawiło się w tygodniach”. Biolodzy zapewne złapią się za głowy, ale ten sprytny wybieg pozwolił wrzucić do gry moby, których obecność ciężko byłoby wyjaśnić w innych okolicznościach. Obok zwykłych, ludzkich wrogów (w rodzaju raiderów wszelkiej maści) mamy także obowiązkowe wielkie skorpiony w towarzystwie innego powiększonego robactwa (pająki, karaluchy, mrówki etc), zmutowaną trzodę w rodzaju przerośniętych kurczaków czy świń, trujące i wiecznie głodne chwasty, krwiożercze grzyby (!), mutanty humanoidy (w tym zombie-podobne) i generalnie wszystko, co w przekolorowanej postapokalipsie znaleźć się powinno. No, może tylko robotów z kosmosu zabrakło… Oczywiście możemy się również zmierzyć z innymi graczami.

Z kamerą wśród ludzi

Na początku FE istniały tylko strefy PvP – wydzielone tereny, na których znudzeni gracze mogli do siebie postrzelać. Nic to generalnie nie dawało, więc w ostatnim, większym dodatku pt. „Blood Sports” twórcy udostępnili graczom areny i tryby rozgrywki PvP, a także pochodzącą z tegoż walutę za którą możemy nabyć unikatowe sprzęty. Od niedawna istnieje też możliwość oznaczenia się jako „chętni do bitki” i bójki w każdym zakątku świata. PvP jak w większości innych MMO rządzi się tymi samymi prawami – możemy korzystać ze wszystkich skilli i przedmiotów wykorzystywanych w PvE. Tutaj niestety jest pewien zgrzyt – otóż do mniej więcej półmetka króluje broń biała. Nawet jeśli rozwijamy postać w kierunku walki dystansowej, to lepsze rezultaty osiąga się machając prowizorycznymi broniami <forma poprawna, googlowałem ;0>, niż strzelając z wiatrówek/słabych giwer. Niestety postać dedykowana pod meele zawsze będzie do przodu od postaci „dorywczo meele” i tak właśnie sprawa wygląda w PvP. Od półmetku natomiast, broń białą można schować do kieszeni i dać się zabić – oszczędzisz nerwów sobie i przeciwnikowi. Niby jak w rzeczywistości – mieczem na kałacha „niet”, ale balansu jaki w MMO powinien być nie ma tu ani trochę. Dodatkowo trzeba wspomnieć o pewnym upośledzeniu wprowadzonych trybów PvP na osobnych arenach (CTF i spółka) – jest na to bardzo mało chętnych, i żeby zagrać trzeba najpierw poczekać na zebranie się ludzi (co nierzadko zajmuje kilkanaście/dziesiąt minut). Podejrzewam, że zachodzi tu błędne koło – ludzie czekają i czekają aż wejdą do gry, ale po jakimś czasie odpuszczają sobie taką zabawę. Do tego dochodzi niemożność zakolejkowania się kilku trybach gry jednocześnie i dołączenie do tego, który wypełni się najszybciej.

GMamo! Heeelp!!!

Czerwoni Bojownicy Walczący o Wolność Naszą i Waszą. Czyli w skrócie: PvP

Pewnemu zagadnieniu zobowiązany czuję się poświęcić osobny akapit – chodzi o support w grze. W FE istnieje osobny kanał „Help” który opuszcza się osiągając określony poziom (później można wrócić „manualnie”). Służy on do pomocy newbim, i jako „infoboty” występują w nim gracze-wolontariusze, którzy w zamian za ładny, zielony nick na chacie zobligowani są do odpowiadania na każde, najgłupsze nawet pytanie. Oprócz tego praktycznie o każdej godzinie online jest jakiś GM (czytający chat i odpowiadający na /tell), który po wysłaniu prośby o pomoc np. w przypadku zablokowania się w grze rzuci co robi i przybiegnie uratować niefortunnego klona. Również Devsi w grze słuchają sugestii graczy i generalnie wiedzą co robią/poprawiają. Niby powinno być to normą, ale po mojej znajomości z recenzowanym wcześniej DDO w którym najczęstszą odpowiedzią od GMów było „nie umiem/potrafię ci pomóc” (zakładając, że któryś odpowiedział na twój ticket) a zachowanie Devów sugerowało, że nie mają pojęcia jak wygląda gra, taka forma supportu była dla mnie naprawdę miłą niespodzianką. Co jak co, ale w FE gracz czuje, że jest traktowany jak klient, a nie intruz który zawraca d…

Łyżka dziegciu w atomowym tygielku

Fallen Earth jest produkcją, której największa wada może być też zaletą – jej „oryginalność”. Jest tutaj na pewno klimat, bo w końcu ile MMO rozgrywa się w postapokalipsie, w której możesz ponabijać headshoty ze snajperki czy poszatkować wrogów z dual-pistoletów a’la FPS? W ilu możesz wsiąść na motor i ruszyć asfaltem mijając wypalone ruiny, zatrzymując się co jakiś czas zobaczyć, czy w napotkanym wraku samochodu nie ma czegoś ciekawego, aby po chwili zostać zaatakowanym przez zmutowane kraby pustelniki (mającymi za domek beczki z symbolem radioaktywności)? Klimat, przez duże K. Ale… PvE ogranicza się praktycznie tylko do robienia questów – instancji jako-takich jest jak na lekarstwo, z czego większość przy odrobinie samo-zaparcia można przejść solo na odpowiadającym im levelu. Raidów brak, a nawet najlepszy sprzęt możesz zrobić sobie sam. FE będące przecież MMO tak właściwie nie wynagradza, ani nie promuje interakcji z innymi graczami – oczywiście może się to wydawać dobrym pomysłem (bo przymusu nie ma), ale nawet jeśli takich interakcji chcemy to sytuacja wygląda tak, że wespół z innymi osobami możemy zrobić jedynie coś, co możemy spokojnie robić samemu (PvE) – czyli odpada ta miła dla umysłu nagroda „zrobiliśmy”. Cała reszta sprowadza się do wspólnego chatu w przypadku bycia w klanie. Endgame w FE właściwie nie istnieje – jak to sarkastycznie ujął jeden z weteranów „Grasz w BlackJack’a i gadasz z kumplami”. Po dojściu do 50 levelu możesz robić to samo, co przy levelowaniu, tylko na capniętej postaci ma to dużo mniej sensu. PvP? Szczerze mówiąc, bez sensownego systemu nagród nie ma to żadnego większego celu, a przedmioty za punkty PvP nijak się mają do sprzętu, który wycrafcić możesz sam. Dla mnie więc, właściwie weterana MMORPG (poczynając od Ultima Online) Fallen Earth oprócz klimatu nie zaoferowało niczego, co w MMO lubię i cenię. Udostępniane są w FE triale, więc zachęcam do wypróbowania – być może ciebie zauroczy i zdecydujesz się na bycie „ocalałym” w cenie 15$ miesięcznie. Ja poczekam na właściwe „Fallout Online”.

Jedyna enklawa polaków grających w FE:  http://mmorpg.pl/viewforum.php?f=83&sid=6eea1138fabd0f049c4eac2e4fc3830e

Polski temat na forum samego FE (niestety nicki wymienione w ostatnim poście nie logowały się przez 6 tygodni mojego grania): http://forums.fallenearth.com/fallenearth/showthread.php?t=12732&page=5

„Nowa tradycja” blogu Gramaton, czyli własnoPCtowo nagrany gameplay z gry:

Po nagraniu gameplay’a poszperałem troszkę na YT i uświadomiłem sobie, że znalazłem prawdziwego no-lifa.  Facet nagrał około 250 klipów (każdy po ~10 minut) opisujących praktycznie wszystkie aspekty „Fallen Earth”. Jeśli więc chcecie poznać grę „bez grania”, oto kanał na którym znajdziecie blisko 2500 minut filmików z gry (OMG!).  http://www.youtube.com/user/isver#p/u

 

Denoobizacja postaci w FE. Monokl, kalosze i łopata FTW ;)

 

Posted in MMORPG, Recenzje | Otagowane: , , , | 14 Comments »

Clive Barker’s Jericho

Posted by Skan w dniu 23 Sierpień 2010 06:37


Clive Barker’s Jericho

Clive Barker poleca: Siedmiu paranormalnych komandosów duszonych przez kilka godzin w krwistym sosie doprawionych niebanalną fabułą i okraszonych szczyptą zawodu – dostępni w budżetowej cenie „na każdą kieszeń”.

Wydane w 2007 roku Jericho teoretycznie powinno zostać hitem. Współtworzony przez mistrza horroru C.Barker’a pseudotaktyczny FPS któremu przed premierą zapewniono dobra oprawę PRową (zapowiedzi, trailery, demo etc.) okazał się niestety niewypałem. Oceniona na świecie na około 60% gra powędrowała do zakładki „średniak”. Szkoda, ale choć lubię twórczość C.B to po zakupie tej gry w jej premierowej cenie ~100zł zapewne wystawiłbym ocenę jeszcze niższą niż owe 60%. W 3 lata po premierze możemy ją jednak nabyć za ~20zł poprzez system Steam, i ta cena diametralnie zmienia spojrzenie na „Jericho”. Kiedy bowiem fastfood ma cenę fastfoodu wtedy zupełnie inaczej oceniamy posiłek, niż gdybyśmy za tenże fastfood zapłacili sumę jak za wykwintne danie w drogiej restauracji. Tym bardziej, że jest to fastfood cholernie dobry ;)

Witches with Guns

Zszyj ze sobą: pół kilo wątróbki...

Tytułowe Jericho to 7 osobowa jednostka specjalna, której członkowie oprócz wiedzy z zakresu walki konwencjonalnej posiadają również szereg unikalnych, paranormalnych zdolności. Mamy więc w zespole piromantę z minigunem w jednej łapie i z magicznym „ogniobytem” w drugiej (choć technicznie w tej samej), wiedźmę która operuje kataną równie dobrze co Magią Krwi, snajpera z telekinezą (potrafi sterować lotem kuli), numerologa potrafiącego dzięki matematyce (i granatom) wpływać na rzeczywistość, „jasnowidzącego” z darem projekcji astralnych oraz księdza, który w przerwach pomiędzy leczeniem drużyny szyje do wroga z dwóch Desert Eagle (noszących imiona Faith & Destiny). Dowodzi nimi bioenergoterapeuta którym sterujemy na początku gry – później będziemy mogli wcielić się w każdą postać w drużynie i skakać pomiędzy nimi w dowolnym momencie. Każdy z członków zespołu ma unikatowy zestaw broni i umiejętności, dlatego rozgrywka każdym z nich jest równie unikatowa. Po wcieleniu się w pana z minigunem po prostu idziemy przed siebie prując do wszystkiego co chodzi/pełza/lata, a po przeskoczeniu w snajpera siedzimy z tyłu używając pocisków kierowanych do headshot’ów. Teoretycznie można przejść większość gry używając tylko jednej postaci (np. w/w, lekko przesadzonego snajpera), ale prawdziwą przyjemność  ma się wykorzystując „skakany” team play. Na przykładzie: wiedźmą stawiamy „sigil” unieruchamiający wrogów, przeskakujemy do numerologa, tym rozrzucamy granaty zbliżeniowe, następnie wchodzimy w snajpera, załatwiamy wrogów którzy nie kwapią się podejść bliżej, a na końcu animujemy operatora miniguna i nim załatwiamy niedobitki. Od czasu do czasu w grze pojawiać się będą specjalne eventy, przy okazji których wykorzystać trzeba będzie talent któregoś z członków drużyny (czyli coś jak w serii LEGO, czy stareńkim The Lost Vikings).

Quo Vadis, Jericho?

...udziec grubasa...

Stan fabularny przy starcie gry wygląda następująco: jeden z członków organizacji której podlega Jericho zdradził, następnie zainteresował się stereotypowymi „zapomnianymi lecz potencjalnie niebezpiecznymi ruinami na pustyni”, więc Jerycho zostaje wysłane aby go „capnąć”. Po dotarciu na miejsce okazuje się, że nie będzie to takie proste, a i priorytety Jericho ulegają zmianie – trzeba będzie powstrzymać troszkę większego „złego” przy okazji ratując świat. Na pierwszy rzut oka nic odkrywczego, ale to tylko pozory – w rzeczywistości fabuła jest wciągająca (w końcu scenarzystą jest C.B) i miejscami zaskakująca, dlatego w tej recenzji będę bardzo ostrożny ze spoilerami coby nie psuć wam zabawy. Nie jest tajemnicą (choćby z trailerów), że zwiedzimy kilka charakterystycznych epok historycznych, ale dlaczego i jak się w nich znajdziemy – nad tym trzeba będzie pomyśleć samemu, bo nie jest to wyjaśnione w grze czarno na białym, od A do Z. Ludzie którzy w ten czy inny sposób łyknęli historii/okultyzmu lub interesują się zjawiskami paranormalnymi odnajdą na pewno w fabule smaczki które mniej obeznanym najprawdopodobniej umkną ( jak choćby umiejscowienie gry – Al Khali ;))

Byle do przodu!

Gra jest oskryptowana aż do bólu i idziemy z góry wytyczną ścieżką wycinając maszkary, od czasu do czasu zatrzymując się na bossach (tudzież minibossach). Każda epoka ma swoje charakterystyczne potwory i przy tych filozofii nie ma – najczęściej rozwiązujemy problem headshotem, tudzież strzałem w inne czułe miejsce, które poznać możemy dzięki jednej ze zdolności numerologa. Przy bossach za to musimy znaleźć specjalny sposób na ubicie, a do czasu znalezienia go spędzimy trochę czasu oglądając ekran „restart from checkpoint”. To specjalnie dla narzekających, że gry są za łatwe ;) Kolejnym z utrudnień jest brak jakiejkolwiek formy mapy, i choć poziomy nie należą do skomplikowanych to przynajmniej w 3 misjach można się „zgubić” i wrócić się do startu, myśląc, że szło się do mety. Etapy podzielone są na checkpointy (brak zapisu w dowolnym momencie), po których odnawiana jest na amunicja i zapisywana gra – są one rozmieszczone na tyle często, że właściwie nie spotkało mnie podczas rozgrywki „out of ammo”, ani też nie dostawałem szewskiej pasji przy 10 powtarzaniu tego samego banalnego fragmentu aby dojść do momentu który nas zabija. Chociaż więc jestem zadeklarowanym przeciwnikiem checkpointów, to mogę je przeboleć jeśli są odpowiednie często rozmieszczone – jak w tej produkcji. Co jakiś czas natrafimy na Quick Time Events, i jak niektóre wynikają ze skryptów, tak czasami będą się pojawiać losowo gdy któryś z wrogów zechce nawiązać z nami bliższe stosunki ;) Po nieudanym QTE jesteśmy na szczęście przenoszeni jedynie do początku eventu, a nie do checkpointa.

Krew na ścianach, trzewia na suficie…

...zezwłok WTF monstera...

Jeśli znasz twórczość Barkera (w postaci książek, filmów czy choćby zabawek) to wiesz, czego spodziewać się w „Jericho”. Już sam ekran tytułowy to jakaś niezidentyfikowana, pulsująca tkanka pokryta muchami, a dźwięki przy wybieraniu opcji brzmią jakby ktoś po niej deptał. W trakcie gry ujrzysz istną paradę gore w której prym będą wiodły okaleczone i torturowane ciała. Zastanawiam się, w jaki sposób udało się tej grze uzyskać M(+17) zamiast AO(+18) w systemie ESRB – chyba tylko dlatego, że nie ma nigdzie nagich piersi ;) Oczywiście cała ta brutalność nie jest „byle by była”, tylko służy budowaniu klimatu. Wkraczamy w końcu do miejsca gdzie mieszka Zło przez duże Z, i dziwne byłyby różowe kucyki w roli potworów.

…a mimo to ładnie.

Jak już przewijało się w poprzednich recenzjach, nie znam się na technikaliach, dlatego więc zamiast podać nazwę silnika gry i efektów graficznych użytych w nim, napiszę prosto i przyjemnie: ta gra 3 lata po premierze wygląda lepiej niż niektóre tegoroczne produkcje. Jedyne do czego można się przyczepić, to niezbyt ostre tekstury na ścianach (gdy zbytnio się przyglądamy ;)), oraz dziwny efekt graficzny charakteryzujący się nadmiernym błyszczeniem niektórych powierzchni. Nie mam pojęcia, co chcieli osiągnąć graficy, ale zdecydowanie przesadzili – przy każdej „błyszczącej” powierzchni ma się wrażenie, że patrzy się na twarz z kilogramem tapety. Ba, na początku rozgrywki miałem nawet obawy, że to moja karta graficzna zaczyna szwankować, ale nie – to po prostu standardowa „nadgorliwość gorsza od faszyzmu”.

Czemu średniak?

...poczekaj cierpliwie kilka godzin...

Chyba najważniejszą wadą tej gry jest jej długość – ukończenie tego nie posiadającego opcji multi, specyficznego FPSa to kwestia około 6 godzin, czyli jednej sesji dla standardowego gracza. To bardzo mało, i nic dziwnego, że ktoś mógł poczuć zawód po wydaniu na grę 100 złotych w dniu premiery. Do odblokowania jest co prawda zawartość „extra” (czyli np. przejdź daną misję na „hard” w zamian za biografię któregoś z członków zespołu), ale szczerze pisząc, wątpię żeby komukolwiek chciało się to robić zaraz po normalnym ukończeniu gry – jeśli w ogóle. Wadą jest także lekko upośledzone AI naszych towarzyszy. Przy normalnych potyczkach jeszcze jakoś sobie radzą, ale przy bossach mogą służyć jedynie do odwracania uwagi. Oczywiście nie oczekiwałem, że odwalą robotę za mnie, ale przydałby się jakiś system rozkazów w rodzaju „atakujcie ten punkt na plecach” (a nie strzelacie na oślep gdy nie ma potrzeby). W innych recenzjach pojawiły się też narzekania na prostotę rozgrywki i zapewne sam bym na to narzekał, gdyby nie ten klimat…

Dajcie sequel!

Choćbym szedł po raz 50 tym samym korytarzem, i wyskakiwałby ten sam potwór, to jeśli akcja dzieje się w czymś co przypomina żywy organizm, przeciwnik to jakieś zdeformowane zwłoki z ostrzami zamiast kończyn i workiem na głowie, a ja jestem księdzem z dwoma DE podczas gdy obok stoi wielki facet walący z miniguna który po każdym wypuszczeniu ognistego węża krzyczy „Burn bitch!”, to mogę tylko szepnąć „f***cking awesome” i zrobić to samo po raz 51. Ta gra ma niesamowity klimat, który jednak musi do ciebie trafić – dlatego albo tę grę pokochasz, albo stwierdzisz „meh, co za gniot” (tak zresztą prezentują się recenzje w Metacritic.com, pełen rozrzut ocen). Istnieje co prawda demo, ale zawiera tylko jeden level i 3 postaci, więc do obejrzenia jest niewiele i wątpię żeby ktokolwiek mógł sobie po tak małej dawce wyrobić opinię „chcę czy nie”. Jak pisałem na początku, grę możemy kupić za ~20 zł w Steamie (lub teoretycznie za ~35zł jeśli ktoś woli wersję pudełkową), więc za cenę jednej pizzy możesz otrzymać świetną zabawkę na parę godzin, lub ew. troszkę pobluzgać na „zachęcacza” (czyli mnie ;)). A co z sequelem? Niby był w planach, ale będąc realistą wątpię, aby kiedykolwiek wyszedł. „Jericho” miało zbyt słabą sprzedaż i oceny aby ktoś chciał zaryzykować produkcję/wydanie – i jest to wielka szkoda oraz zmarnowany potencjał. Już jakakolwiek forma co-op (do której moim zdaniem ta gra nadawałaby się znakomicie po paru tweakach) znacząco przedłużyłoby żywotność „C.B Jericho”. A tak mamy ni to grę, ni to to interaktywny „action-horror” na parę godzin który jednak za cenę 20zł mogę z czystym sumieniem polecić.

Link do sklepu Steam: http://store.steampowered.com/app/11420/

Link do (biednego) dema: http://www.filefront.com/8639239/Clive-Barkers-Jericho-Demo/

W pocie czoła nagrany i uploadowany przeze mnie gameplay pt. „Pierwsze 15 minut gry”. HD, bez spoilerów ;)

Oprócz tego kilka spoilerowych clipów z większa zawartością akcji (również mojego autorstwa)

http://www.youtube.com/watch?v=jGzOcQPMFg4 – Boss fight

http://www.youtube.com/watch?v=JkLHbrYF8Ig – Miniboss fight

http://www.youtube.com/watch?v=GlCzBLxDP94 – Snajper w akcji

 

...gratulacje! To chłopiec!

Posted in Recenzje, Tanie Granie | Otagowane: , , , , | 2 Comments »

Gry na sierpień

Posted by Skan w dniu 3 Sierpień 2010 13:30


W poszukiwaniu pomysłów na nową paczkę z grami wpadło mi w oko parę „zaskoczeń” cenowych. Nie wiem czy to ja się zawiesiłem w 2009 roku i te gry opadły już dawno temu, czy jest to zjawisko niedawne – tak czy siak, jeśli zaskoczyło mnie, to być może zaskoczy i ciebie.

GTA4: ~80zł (choć nadal sporo, to jeśli dobrze pamiętam GTA:SA nawet 3 lata po premierze kosztowało coś ponad 100. Zresztą nawet teraz 5 lat „po” kosztuje ~55).

Dragon Age: 40zł + dodatek: 45zł.

Mass Effect 2: 40zł

Left 4 Dead 2 (pisałem o nim wcześniej): 40zł

Teraz tylko czekać aż spadną Modern Warfare 2 (~110zł) i Battlefield:Bad Company 2 (takoż ~110zł choć tutaj zaskoczenie – jedną z najniższych cen oferuje Komputronik)

A z innych ciekawostek – do zamówienia preorder Civki 5 „Ultima” dodaje Civ4:Colonization. Troszkę meh, ale cena jest ta sama a gratisy zawsze mile widziane. Oprócz tego w/w Ultima oferuję „World in Conflict” za symboliczną złotówkę w przypadku kupna innej gry z serii Ubisoft Exlcusive (pełny spis gier tutaj). Czyli w praktyce możemy mieć np HoMM5+dodatki+Worl in Conflict za 65zł. Całkiem przyzwoity deal.

Jeśli nie masz w co grać w sierpniu – powyższy zlot cenowy powinien cię ucieszyć :)

Posted in Promocje | 4 Comments »

Alien Swarm – za darmo od Valve

Posted by Skan w dniu 23 Lipiec 2010 20:35


Alien Swarm

Od kilku dni Valve, poprzez swój system Steam, oferuje darmową, zrobioną na silniku Source grę Alien Swarm (której prekursorem był mod do UT2004). Jest to strzelanka w rzucie izometrycznym która polega na parciu do przodu i wybijaniu hord robakowatych obcych zgarniając przy tym punkty XP (czyli wypisz wymaluj Alien Shooter ). Gra bazuje na trybie co-op, w singlu możemy przejść jedną misję jako swoisty samouczek. Gra się bardzo przyjemnie, chociaż do zabawy dano nam tylko jedną kampanię – której przejście dla dobrej ekipy to kwestia max godziny (choć AS jest na tyle trudne, że słaba drużyna go nie przejdzie wcale). Co jednak ważniejsze, oprócz samej gry twórcy udostępnili również jej kod i narzędzia do modowania, czyli niedługo powinny wysypać się kampanie robione przez samych graczy. Gra jest całkiem niezła, wciągająca i za darmo – thnx Valve :)

Alien Swarm możemy zassać z: http://store.steampowered.com/app/630/

Posted in Krótko | Otagowane: , | 1 Comment »

GTA4: Episodes from Liberty City

Posted by Skan w dniu 21 Lipiec 2010 22:14


GTA4: Episodes from Liberty City

Poznaj Liberty City od nieco innej strony – mroczny i brudny świat gangów motocyklowych w „The Lost and Damned”, oraz kolorową i nie mniej brudną rzeczywistość nocnych klubów i hi-lifu w „The Ballad of Gay Tony”.

GTA4:EfLC to dwa samodzielne dodatki do GTA4 które w wersji pudełkowej ukazały się na PC jako jedno wydanie. Są to dwie osobne gry, dlatego również recenzja podzielona została na dwie części. Pisząc recenzję założyłem, że czytelnik grał w „podstawkę”, bo choć EfLC nie wymaga jej do działania, to jednak nadal są to dodatki do GTA4 które zazębiają się fabularnie z historią Nico Bellica. Jesli więc chciałbyś ominąć podstawkę i od razu zagrać w dodatki, będziesz w czasie rozgrywki czuł się jak podczas czytania tej recenzji – od czasu do czasu nie będziesz miał pojęcia o co chodzi :) Akcja obu dodatków toczy się w Liberty City, mapa ani system rozgrywki nie uległy zmianie – ot jedynie nowe misje, nowe postacie, nowe stacje radiowe i nowe sposoby spędzania „wolnego” czasu pomiędzy misjami fabularnymi. Czy dodatki dorównują podstawce? Tak…i nie.

„The Lost and Damned”

Jeśli kiedykolwiek chciałeś zasmakować życia prawdziwego, stereotypowego harleyowca – TLaD daje ci tę szansę. Wcielisz się w członka gangu motocyklowego „The Lost”, Johnego Klebitza, który zadedykował swoje życie bractwu i stalowemu rumakowi. Niestety świat poszedł do przodu i XXI wiek nie sprzyja wolności jaką w latach 60-70 dawało „rumakowanie”. Johny zdaje sobie z tego sprawę, dlatego gdy przywódca gangu, Billy Grey, trafia do więzienia, Klebitz jako jego prawa ręka przejmuje dowodzenie i próbuje wprowadzić „The Lost” w nowe czasy. Doprowadza do lepszej organizacji w bractwie i zaniechaniu bezsensownych burd so skutkuje większym przypływem gotówki i mniejszą śmiertelnością wśród członków klubu, a jednym z efektów jest rozejm pomiędzy „The Lost” i ich nemezis, klubem „Angels of Death”. Gdy gang zaczyna zasługiwac na miano „przestępczości zorganizowanej”, z więzienia warunkowo wychodzi Billy którego stosunek do wizji Johnyego można określić krótko: „Fuck that!”. Tutaj rozpoczyna się rozgrywka i na własne oczy przekonasz się jak potoczą się losy klubu motocyklowego „The Lost”.

The Lost…Warriors?

Jedyna pełna golizna w grze i wyszedł z tego ch...

Po odpaleniu TLaD doznałem uczucia deja vu. Gang, safe house będący klubem gdzie spotykają się członkowie, misje w których będą ci towarzyszyć „bracia”…Gdzieś to już widziałem….Olśniło mnie dopiero gdy przyjrzałem się logu (czerwone litery na czarnym tle). Chodzi o świetną, choć trochę niedocenioną grę The Warriors na PS2 z 2005r, wydaną nie tylko przez Rockstar, ale również zrobioną przez ten sam oddział Rockstar: Toronto. Nie wiem czy twórcy świadomie zapożyczyli sobie pewne elementy z TW, czy też mając zrobić grę z gangiem w roli głównej mimowolnie zastosowali rozwiązania ze swojej poprzedniej, liczącej 5 lat produkcji – jestem jednak przekonany, że TLaD pewne delikatne naleciałości z The Warriors ma (co oczywiście wychodzi jej na dobre).

It’s War*

TLaD jest brutalniejsze i bardziej krwawe niż podstawka. Nie chodzi tu oczywiście o samą konstrukcję gry, tylko o cutsceny – już w pierwszej misji możemy zobaczyć jak Billy próbując odzyskać swój pojazd przekonuje znajomego mechanika do gadania szlifując mu twarz o koło motocykla. Auć. W innej misji mamy cutscene w którym torturuje się jednego z członków „The Lost” przypalając mu twarz palnikiem gazowym. Fabuła również jest mroczniejsza – jak GTA4 często było tragikomedią, tak TLaD jest pełnokrwistym dramatem z niezbyt szczęśliwym finałem.

Off Route

Tak spędzisz połowę TLAD

Oprócz popychania fabuły do przodu, jak to w GTA mamy dostępnych kilka opcji „pobocznych”. Możemy kraść motocykle na zlecenie jednego z braci, prać brudy znajomego polityka czy też wziąć udział w wojnie gangów i wyścigach motocyklowych. Wojny gangów polegają na skrzyknięciu kumpli, pojechanie w określone miejsce i poprzetrącanie innego gangu. Brzmi prosto i niestety takie właśnie jest. Zero zróżnicowania – występują dwa rodzaje tej aktywności, w jednej wrogi gang porusza się w pojazdach, w drugim jest stacjonarny, na piechotę. Naliczanie kolejnych „wojen” daje nam darmową broń w naszym safehouse, jednak po kilku, kilkunastu potyczkach staje się najzwyczajniej nudne. Druga aktywność, wyścigi, są odrobinę ciekawsze – 12 tras, 8 motocyklistów i kije baseball-owe jako broń. Jeśli pamiętasz stareńkiego Road Rash (+nieudane wznowienia), to wiesz czego się spodziewać. Oprócz tego doszło parę nowych minigierek: gry karciana (coś a’la popularna Wojna), Air Hockey i siłowanie się na rękę, przy czym to ostatnie jest genialnie pomyślane. Otóż żeby wygrać, musimy machać myszką – kierunek się nie liczy, ważna jest szybkość. Czemu genialnie? Bo po kilku partiach naprawdę boli nas ręka, zupełnie jakbyśmy siłowali się w realu. Ot takie pseudoVR :). Za wszystko dostajemy oczywiście kasę, niestety w przypadku 3 minigier są to kwoty niewielkie – więc ja po paru razach dałem sobie spokój.

Bad Standing

W TLoD będziemy permanentnie cierpieć na brak funduszy. Jak w podstawce byliśmy w końcówce gry milionerami (no, prawie…), tak jako członek gangu działający głownie dla dobra klubu a mniej dla siebie, będziemy klepali biedę. Pierwszy lepszy przykład: jedna z ostatnich misji w grze, po zakończeniu dostajemy…2k dolarów. A taki pocisk do RPG kosztuje 5k. Dodać do tego należy fakt, że większość czasu spędzimy na motorze posługując się SMG, z którego w czasie jazdy naboje lecą jak woda. Czy to dobre rozwiązanie? Cóż, na pewno wpisało się w klimat gry, a i dodało trochę smaczku – jednym z najbardziej bolesnych momentów w grze było dla mnie skończenie się rakiet do RPG, co równało się utracie i samej wyrzutni. Na nową musiałem wydać prawie wszystkie oszczędności – dość dziwne jak na GTA :)

Hit the Pipe

A tak drugą :)

Nowy dodatek, więc i nowe zabawki. Dodano 5 nowych narzędzi destrukcji, i są to: Automatyczny pistolet 9mm, Street Sweeper, Obrzyn (którym możemy strzelać jadąc motorem), Pipe Bombs i granatnik. Najczęściej jednak używać będziemy combo motocykl (mobilność) + SMG (szybkostrzelność). Pojazdów dodano 25, z czego większość to z uwagi na tematykę gry motocykle (na czele z super szybkimi ścigaczami). Tutaj warto się zatrzymać, i wspomnieć o naszym głównym środku lokomocji – jest to specjalnie podrasowany motor Johnego: Hexer. Szybki i stabilny chopper, którym domyślnie będziemy zaczynali większość misji. Nic oczywiście nie stoi na przeszkodzie, aby przesiadać się np do samochodów, jednak po przyzwyczajeniu się do jednośladu będziemy go wybierali w TLoD praktycznie zawsze z uwagi na mobilność. Dodatkowo Johny jest jakby mniej odporny na wywrotki, i jak w podstawce jazda na motorze prędzej czy później kończyła się efektywnym lotem przez kierownicę, tak Johny najczęściej pojedzie dalej choćby odbijał się jak w pinballu. Podejrzewam, że zastosowano tu rozwiązanie rodem z GTA:SA, czyli podpakowano Johnemu skilla w jednośladach z tym, że poziom umiejętności był w SA widoczny, a w tej odsłonie nie. Działa to jednak tak samo – możemy rozbijać się na motorze, bez obaw o upadek z pojazdu.

Get Lost

Przyznam szczerze, że w połowie gry zacząłem się nudzić. Niby dodatek ma wszystko, co powinno nudzie zapobiegać – naprawdę niezłą historię, ciekawego głównego bohatera, no i w końcu to GTA. Skąd więc nuda? Być może to wina jednostajnych misji zarówno głównych jak i pobocznych, czyli „zabierz kolegów (lub solo) i jedźcie kogoś zastrzelić”, lub równie jednostajnych postaci drugoplanowych z których za wyjątkiem jednego, cynicznego polityka wszyscy to w mniejszym lub większym stopniu harleyowcy pod jedno kopyto. Muszę więc z żalem stwierdzić, że gra jakby nie było marki samej w sobie (czyli GTA) trochę mnie rozczarowała. Tym bardziej, że zaraz po niej przyszło mi grać w totalne przeciwieństwo – dodatek numer 2.

„The Ballad of Gay Tony”

Przygotuj się na sporą dawkę różu, brokatu i muzyki dyskotekowej. Jeśli masz odruchy wymiotne na samą myśl, przetrzymaj torsje – warto. Głównym bohaterem tego dodatku jest Luis Lopez, prawa ręka Anthony’ego Princa (lepiej znanego jako Gay Tony) – legendy nocnego życia w LC i właściciela 2 klubów. Imprezy, kasa, dragi – istna sielanka. W pewnym momencie zaczynają się jednak schody – do drzwi zaczyna dobijać się mafia od której Tony pożyczał pieniądze, konkurencja nie śpi, a sam Tony zaczyna coraz częściej uciekać w świat kolorowych pigułek. Jako Luis spróbujesz uratować rozpadające się imperium swojego szefa (w którym zresztą masz udziały), oraz kręcić interesy na boku aby nie być do końca zależnym od Tony’ego.

Corner Kids

Głupi i Głupszy - edycja specjalna

Jak już napisałem wcześniej, ten dodatek jest kompletnym przeciwieństwem poprzedniego. Postacie dla których wykonujemy misje bardzo się od siebie różnią (jak i same misje); pracować będziemy m.in z: dwoma przyjaciółmi z dzieciństwa którzy chcą się wybić ponad zwykłe handlowanie trawką na rogu, płotkami z włoskiej mafii od której Tony pożyczył pieniądze, „naszym” starym znajomym Bulgarinem, bratem Bruciego Kibutza czy też szalonym arabem (ale nie Abdulem Alhazredem ;)) dla którego wykonywać będziemy zadanie w stylu „ukradnij wagon metra”…

High Dive

Grając w TBoGT uświadomiłem sobie, czego tak naprawdę brakowało mi w TLaD – otóż brakowało mi tej ocierającej się o absurd akcji rodem z komediowo-sensacyjnych filmów. W GTA:SA było jej sporo (choćby misje z Jetpackiem czy pościg zakończony lotem przez sztucznego pączka), w GTA4 już trochę mniej, a w dodatku nr.1 właściwie wcale (nie licząc jednej misji). W The Ballad of Gay Tony natomiast, prawie każde zadanie owocuje rogalem na twarzy grającego i radosnym szeptem „o ja pier…”. Dobrym przykładem jest w/w kradzież wagonu metra która kończy się biegiem bo dachu taboru przy jednoczesnym niszczeniu chmary śmigłowców. Ba, już w pierwszej misji będziemy uciekać przed gangsterami wózkiem golfowym. Przyjdzie też nam zasiąść za kółkiem pojazdu opancerzonego – oczywiście ze sprawnym działkiem ;) Zadaniom podniesiono też najwyraźniej poziom trudności, i jak w TLaD chyba tylko raz zdarzyło mi się powtarzać misję, tak w „The Ballad…” dość często musiałem powtarzać dane fragmenty zadania. Satysfakcja była dużo większa przy zakończeniu, choć w jednej misji w której rosjanie hordą szturmowali klub nocny Tony’ego po 10 powtórzeniu miałem ochotę gryźć monitor.

Bang Bang

Pojeździmy, postrzelamy

Oprócz dodania akcji do misji, twórcy dali nam też zabawki adekwatne do sianej demolki. Zapomnij o crapowatym obrzynie z pierwszego dodatku, w tym dostaniesz do ręki broń godną prawdziwych zabijaków. Pistolet Automag 0.44, P90, M249 SAW, Sticky Bombs, zaawansowany karabin snajperski DSR 1, złote UZI (!) i znany z poprzedniego dodatku Street Sweeper, tym razem wzbogacony o eksplodującą amunicję. Przy tym ostatnim warto się zatrzymać, bo broń ta jest po prostu IMBA. Szybkostrzelna, 20 pocisków w magazynku, efektywna na średni zasięg, a przy trafieniu otrzymujemy „mini-eksplozję”. Ludzie padają po 1 strzale (2 jeśli opancerzeni), pojazdy stają w ogniu po 3, 4. Broń właściwie do wszystkiego, i choć sporo ułatwia grę, to podczas używania jej mamy poczucie pompującego endorfinę wymiatania. Pojawiają się również nowe pojazdy (w liczbie 19) z małym, bojowym helikopterem na czele – szkoda tylko, że twórcy nie przenieśli pojazdów z The Lost and Damned, bo naprawdę brakowało mi ścigaczy z tamtego dodatku a w ten klimat wpisałyby się one doskonale.

I Luv LC

W przerwach między sianiem zniszczenia, tak jak w przypadku podstawki i TLaD dostęp mamy do szeregu opcjonalnych aktywności. Również i one dostały zastrzyk energii, bo dostęp dostaliśmy do znanego z GTA:SA (nie wiedzieć czemu porzuconego w GTA4) spadochronu. Jedna z pobocznych aktywności to basejumping, czyli wchodzimy na drapacz chmur (tudzież wynosi nas w powietrze helikopter), i po wyskoku musimy trafić w odpowiedni punkt na mapie. Skoków do zaliczenia jest 15 – mała rzecz a cieszy. Inną aktywnością jest pomoc naszym kumplom z dzieciństwa poprzez tzw. „Drug Wars”. Jest to odpowiednik wojen gangów z TLaD, tylko w tym przypadku musimy pojechać w określone miejsce i ukraść towar rywalizującemu gangowi, po czym odwieźć go do safe house’u. Choć zasada jest prosta, to podtypów zadań jest kilka i robiąc je nie czułem takiego znużenia jak podczas „Gang Wars”. Jako, że Luis jest prawą ręką Tony’ego, przypada mu też w udziale zarządzanie klubem. Tutaj misje poboczne przebiegają wg. schematu: „wchodzimy do klubu, stajemy na bramce, i po wyrzuceniu paru osób które „mają już dość” dostajemy zadanie specjalne”. Zadań specjalnych jest 8 i polegają m.in na ochronie VIPów (ucieczka przed paparazzi) czy dostarczeniu specjalnego jedzenia celebrytce-bulimiczce. Nie pytajcie ;) Pojawiły się również nowe minigry – część jest powiązana z nocnym klubem do którego możemy się udać po/przed pracą. Są to: zawody w piciu szampana (mało ciekawe) i taniec na parkiecie (te z kolei świetne), po ukończeniu którego dostajemy nagrodę w postaci dogłębnego poznania partnerki z tańca. Poza klubem możemy pograć w golfa, lub powalczyć w klatce (!). Zdecydowanie mamy więc co robić pomiędzy misjami, i w przeciwieństwie do TLoD zadanie poboczne nie nudzą.

Was It Worth It?

Hmmm...w checkpoint, czy odrzutowiec?

The Ballad of Gay Tony zapewnił mi świetną rozrywkę, i zaryzykuję stwierdzenie, że miał więcej akcji i momentów godnych zapamiętania niż podstawka. Ma w sobie to, co sprawiło, że przez dwa lata co jakiś wracałem do GTA:SA – klimat, adrenalinę i ten specyficzny humor który od pierwszej części GTA wyróżnia serię. Z drugiej strony The Lost and Damned to dość przeciętna produkcja, i w trakcie gry zacząłem się nudzić, więc po ukończeniu obu dodatków miałem dość mieszane uczucia. Za oba dodatki zapłaciłem 70zł (promocja Cenegi, teraz da się znaleźć za ~85zł) i łącznie dały dały mi one około 25 godzin rozrywki, przy czym oba ukończyłem na około 75%. Maniacy GTA którzy za cel postawią sobie 100% mogą sobie dodać ~10 godzin (+ w TBoGT pojawiły się nowa opcja „zrobienia misji na 100%”, więc kolejna zabawka dla GTA maxerów). W obu dodatkach istnieje również opcja multiplayer z nowymi trybami – niestety dla mnie GTA to w dużej mierze fabuła, której z oczywistych względów w rozgrywkach wieloosobowych brakuje. Do tego dochodzi fakt, że być może próbowałem grać w złych godzinach, ale jak w podstawce nie było problemów ze znalezieniem gier, tak w dodatkach było to sporym osiągnięciem. Reasumując – jeśli masz możliwość kupienia dodatków osobno (na Xboxie na pewno istnieje, na PC też, ale nie wiem czy jest to dostępne w Polsce), TBoGT kupuj śmiało. The Lost and Damned z czystym sumieniem mógłbym polecić tylko oddanym fanom GTA. Kupując wersję pudełkową jesteśmy niestety przymuszeni do kupienia obu produkcji – ja świetną zabawę miałem tylko przy jednym dodatku, a jak dla mnie ~85 zł za 15 godzin rozrywki to dużo. Dlatego drogi graczu, wersję pudełkową kupujesz na własną odpowiedzialność.

*tytuły fragmentów recenzji są nazwami misji w grze

Przydatne linki:

http://gta.wikia.com/ – kopalnia wiedzy o GTA

http://gta.net.pl/ – polski fanserwis, bardzo dużo informacji o grach z serii GTA

Trailer do „The Ballad of Gay Tony” – świetnie zmontowany, oddaje klimat gry.

Trailer do „The Lost and Damned” – również dobrze prezentujący klimat dodatku.

 

Chyba najlepszy dialog w TBoGT :)

Posted in Recenzje | Otagowane: , , , , , , , | 2 Comments »

 
%d bloggers like this: