Graczem będąc…

…gry recenzując

Archive for the ‘Recenzje’ Category

Call of Duty: Black Ops

Posted by Skan w dniu 30 listopada 2010 04:57


Call of Duty: Black Ops

Nowy CoD zabierze was w szalone lata sześćdziesiąte – o tej wycieczce nie przeczytacie w książkach do historii, ale na pewno zapamiętacie ją na długo.

Istnieją tytuły, które jeszcze przed premierą są skazane na sukces. Gry z serii Call of Duty dołączyły do tego klubu po premierze pierwszego Modern Warfare, i tak Black Ops w 24 godziny od premiery sprzedał się w oszałamiającej liczbie pięciu milionów egzemplarzy. Czy jednak gra spełniła oczekiwania tych milionów które kupiły ją w dniu wydania? Nie wiem jak inni, ale ja liczyłem na naładowany akcją, klimatyczny tryb single i uzależniające multi. Na szczęście to właśnie otrzymałem.

Cichociemni…

Prawie jak Riddick.

Fabuła nowego Call of Duty zawiera się w latach 1961-68, czyli w najgorętszym okresie Zimnej Wojny a na moment przeniesiemy się również do roku 1945 – zaraz po zakończeniu IIWŚ. Ponieważ nowy CoD skupia się na działaniach tajnych służb (CIA i spółka), już sam sposób prowadzenia fabuły wygląda jak koszmar paranoika ze świata teorii spiskowych. Gra ma bowiem formę przesłuchania w „supertajnym” pokoju, gdzie główny bohater udziela podlanych serum prawdy odpowiedzi na pytania zadawane przez śledzczego. Podczas przesłuchania będziemy wskakiwać do wspomnień i głównie w nich rozgrywają się właściwe etapy gry. A jest co wspominać: poganiamy za Castro na Kubie, wzniecimy bunt w gułagu, zaszkodzimy rosjanom odwiedzając kosmodrom Bajkonur, zahaczymy też o Wietnam i Laos z międzylądowaniem w Hongkongu (a to wszystko jedynie połowa gry). Zaletą trybu dla jednego gracza jest to, że praktycznie każdy poziom w grze rozgrywa się w innym miejscu i wszystkie są na swój sposób unikalne – tak jak i misje.

…i ich przygody…

Przy pierwszym etapie powiedziałem sobie „no nieźle”. Przy drugim: „Damn, co za klimat!”, przy trzecim „OMG!” a później skończyła mi się skala do określenia jak bardzo ta gra jest niesamowita. Może to wina detali (klimatycznych, nie graficznych), a może mojego lekkiego zauroczenia tamtym okresem, lecz wierzcie mi: gdy w tłumie zarośniętych więźniów ubranych w waciaki wybiegałem z kopalni węgla w sowieckim łagrze, to w momencie w którym zaczęli krzyczeć „urrrrrrrrrrraaaaaa!” ja doznałem nirwany. Która utrzymywała się gdy później pływałem barką w Laosie i przy akompaniamencie rock’n’rolla demolowałem wybrzeże rzeki. Oraz gdy w Wietnamie czołgałem się w tunelach wykopanych przez partyzantów. Oczy mi wyszły z wrażenia gdy przechodziłem przez kolejne zabezpieczenia Pentagonu, żeby w jego sercu pogawędzić sobie z Kennedy’m. Nie wspominając o autentycznym lęku wysokości gdy skakałem po dachach blokowiska w Hongkongu wymieniając przy tym strzały ze Specnazem. KLIMAT wielkimi wołami.

…oraz zabawki…

To zwykły screenshot - ta gra tak wygląda.

Liczba dostępnych broni zawsze była atutem serii Call of Duty i nie inaczej jest w Black Ops. Oprócz kilkudziesięciu standardowych giwer w najróżniejszych odmianach dostaniemy w nasze ręce takie rarytasy jak minigun, kusza z wybuchowymi bełtami czy strzelba automatyczna SPAS-12 z zapalającą amunicją. W niektórych misjach dane nam będzie korzystać ze sterowalnych pojazdów żeby wymienić choćby motocykl, łódź patrolową czy helikopter Mi-24 „Hind” (sterowalny również w multi!). Nie oczekujcie oczywiście symulatora lotu czy choćby modelu sterowania jak w serii Battlefield – latanie jest bardzo uproszczone (żeby nie napisać: arcadowe), ale „dog-fight” z innymi helikopterami w którym mamy pełną kontrolę nad pojazdem jest miłą odmianą od zwykłych, bieganych misji tudzież „celowniczków”.

…w krótkim, ekscytującym życiu

Ukończenie Black Ops na normalnym poziomie trudności to około 7-8 godzin. Miałem również ambicję sprawdzić ile zajmie na najtrudniejszym, ale poddałem się gdy przy jednym z checkpointów spędziłem półtorej godziny. Masa wietnamczyków z których każdy strzela tylko do ciebie (a twoi towarzysze z kolei nie mogą w nic trafić) chyba jednak nie podpada pod moje pojęcie zabawy. Oprócz tego twórcy umieścili w grze wydłużacz rozgrywki pod postacią danych wywiadu. Każda misja ma kilka stron akt ze smaczkami fabularnymi, których treść jest zaciemniona na wzór tajnych dokumentów IRL. W każdej z misji umieszczono po 3 znajdki, a każda z nich odtajnia nam fragment lektury. Bardzo fajne rozwiązanie – chyba, że ktoś jest leniem i nie chce mu się czytać/szukać. Powrócił także znany z CoD:WaW tryb Zombie, czyli tryb gry w którym zostajemy zamknięci (sami, lub z 3 innymi graczami) w budynku atakowanym przez zombie. Cel jest prosty – wytrzymać oblężenia jak najdłużej. Dodatkowo, bardziej w roli easter egg’a niż faktycznego wydłużacza, możemy w singlu odblokować arcadową minigrę 2D oraz tekstówkę – dinozaurom na pewno sprawi to radochę. Młodsi raczej od razu popędzą do multi (ciekawostka: wg statystyk Steam’a tylko 40% graczy PC ukończyło tryb single).

Kraina wiecznych łowów

Facepalm wierzchem dłoni.

Skłamałbym pisząc, że w trybie wieloosobowym nowego CoDa zaszła rewolucja w stosunku do poprzednich odsłon. Choć idąc tym tropem twierdzenie, że w gatunku FPS zaszła rewolucja od czasów Wolfensteina 3D również zalatywałoby kłamstwem ;) Mamy więc tę samą, dynamiczną rozwałkę z jedną większą zmianą: walutą. Za każdy mecz otrzymujemy tzw. „punkty CoD” (ilość uzależniona od naszej aktywności w meczu) które przeznaczamy na rozwój naszej postaci. Jeśli chcemy używać danej broni czy wyposażenia, najpierw musimy zdobywając punkty doświadczenia dojść do odpowiedniego poziomu (tych jest 50), a następnie wydać określoną ilość punktów CoD. Jeśli chcemy wyposażyć tą broń w dodatki, to za nie również musimy zapłacić. Cóż, właściwie płacimy za wszystko i niekiedy przed kupieniem sprzętu trzeba będzie trochę dociułać, bo np. AK-47+tłumik+celownik (+atut który umożliwi 2 dodatki) to wydatek rzędu 10,000 punktów, a za mecz przeciętny gracz (taki jak ja) dostaje 500-1500. W grze pojawiły się również nowe tryby gry (obok starych typu CTF, dominacja, deathmatch etc.) powiązane z walutą i działające na zasadzie: sześciu graczy wchodzi do gry, każdy wpłaca wpisowe ale nagroda jest tylko za trzy pierwsze miejsca. Nowe tryby to:

Zabawa Bronią – każdy zaczyna z pistoletem, im więcej zabić tym lepszą broń się dostaje

Kije i Kamienie – dostępna broń to kusza, nóż i tomahawk

Jeden w Komorze – każdy dostaje pistolet z jednym nabojem, po zabiciu dostajemy kolejny nabój

Strzelec Wyborowy – broń wszystkich graczy zmienia się losowo co 45 sekund.

Choć tryby te są naprawdę ciekawe, to dla graczy PC postawiono tu dziwną i niezrozumiałą przeszkodę. Otóż na konsolach można sobie wybrać gry pod względem wpisowego (od 10 do nawet 10000 CP), a na PC jesteśmy ograniczeni do 500CP. Czemu tak? Nie wiadomo. To sztywne 500CP sprawia jednak, że dla początkujących to najczęściej strata waluty (więc unikają), a dla wymiataczy wygrana tego rzędu to niewielka motywacja (bo więcej można zarobić w zwykłych meczach), efektem czego jest mała popularność tych rozgrywek.

Pimp my soldier!

Na tym screenie jest pewien artyzm, którego nie potrafię ująć słowami.

Oprócz broni i wyposażenia, za punkty kupujemy znane z poprzednich odsłon atuty (perki), w których zaszła mała, acz ważna zmiana: usunięte zostały atuty zwiększający obrażenia od pocisków i eksplozji. Dzięki tej modyfikacji nie ma już perków „must-have” i dlatego można sobie pozwolić na większe dopasowanie postaci do naszego stylu gry. Nowością w Black Ops jest system kosmetycznych zmian którym możemy poddać naszego żołnierza. Oprócz znanego z poprzednich odsłon kamuflażu na broni, dostaliśmy do dyspozycji kilkadziesiąt rodzajów kamuflażu twarzy, kilkadziesiąt wzorów celowników do broni i możliwość zmiany ich kolorów oraz kilkaset gotowych elementów z których możemy zbudować swój emblemat – czyli obrazek, który będzie wyświetlany wrogom po ich zabiciu przez nas, a także zostanie umieszczony na naszej broni. Choć jak to żartobliwie ujęto na pewnym forum „50% emblematów to świństwa, 40% zawiera „fail” albo „wtf” a tylko 10% jest faktycznie kreatywnych”, to opcja ta daje satysfakcję zrobienia czegoś oryginalnego co wyróżni cię na tle innych.

Pola śmierci

Mapy w multi świetnie wpisują się w klimat zimnej wojny i ostrzeliwać się możemy m.in. w dżungli i zbombardowanym mieście Wietnamu, południowo-amerykańskiej posiadłości (czyli tzw. villa), kompleksie fabrycznym gułagu czy uliczkach Hawany. Na mnie największe wrażenie wywarł kosmodrom Bajkonur, na której to mapie pod koniec meczu zostaje odpalona rakieta, co sprawia, że wszystko zaczyna się trząść – spróbujcie celować w takich warunkach ;) Kolejnym, świetnie wykonanym polem bitwy jest „Nuketown”, czyli makieta miasteczka wykonana dla testów broni jądrowej. Jej wadą jest niestety mały rozmiar przez co mecze zamieniają się w rzeźnię, a najczęstszym kierunkiem z którego padł zabijający cię strzał jest „znikąd”. Map po premierze zostało udostępnionych 14 a każda z nich jest na swój sposób unikatowa i ciekawa, dlatego jeśli kolejne będą wychodzić w przyzwoitej cenie (poprzez DLC) to najprawdopodobniej się skuszę.

Że co śmierdzi? Ja nic nie czuję…

Nominacja w kategorii "zdjęcie roku" czasopisma Soldier of Fortune.

Dla mnie Call of Duty: BO jest generalnie grą bez wad, ale z recenzenckiego obowiązku opiszę te najczęściej przewijające się w wypowiedziach graczy na forach. Jedną z nich jest powtarzalność zarówno single jak i multi – Call of Duty właściwie się nie zmieniło od czasu pierwszego MW, czyli single działa na zasadzie „akcja akcja szybciej szybciej skrypt skrypt i tabuny wrogów” a w multi zaszły jedynie kosmetyczne zmiany. Kolejną wadą jest brak optymalizacji wersji na PC i zaraz po premierze większość graczy narzekała na przycięcia w singlu i multi, co często uniemożliwiało komfortową grę. Wydane na szybko łatki miały naprawić ten problem ale spora grupa twierdzi, że sytuacja poprawiła się jedynie odrobinę. Podejrzewam jednak, że za miesiąc czy dwa wszystko powinno już być ok (a przynajmniej twórcy gry twierdzą, że nad tym pracują).

Kup!

Nowe Call of Duty ma właściwie wszystko, co powinien mieć hit. Klimatyczne single z wieloma zapadającymi w pamięć momentami (łącznie z ostrym fabularnym grzmotnięciem pod koniec) i wciągające, przemyślane multi – choć w tym do pełni satysfakcji trzeba znaleźć odpowiedni serwer, najlepiej z często przebywającymi na nim osobami które są w stanie wyrzucać hackerów i trolle. Czy komuś Black Ops może nie przypaść do gustu? Jasne, jeśli ostatnie trzy lata spędziłeś grając w MW1 i MW2 a dodatkowo nie masz żadnego sentymentu do lat 60 ubiegłego wieku, wtedy możesz się zawieść. Dla mnie jednak jest to najlepsza gra akcji 2010 roku. I tutaj dochodzimy do pytania, które miłośnicy FPSów na pewno zadają sobie przed świętami: co lepsze, nowy Medal of Honor czy Call of Duty: Black Ops? Wg mnie CoD i to o klasę wyżej. Nowego MoHa mógłbym polecić jedynie ludziom którzy każdy film akcji kwitują parsknięciem (mrucząc przy tym pod nosem „ale pierdoły…”), a jedynym uznawanym przez nich filmem wojennym jest „Helikopter w ogniu”. Jeśli należysz do tej grupy, od Black Ops trzymaj się z daleka, natomiast na pewno odnajdziesz się w Medal of Honor.

 

Gameplay z gry w której możliwe jest zestrzelenie helikoptera pistoletem ;)

 

Sowiecka odmiana gry w "słoneczko".

Posted in Recenzje | Otagowane: , , , | 1 Comment »

Medal of Honor

Posted by Skan w dniu 31 października 2010 21:05


Medal of Honor (2010)

2 lata czekania, konsultanci wojskowi, próba dogonienia Call of Duty i drewniane reklamy w polskiej telewizji. Rezultat?

Jeśli zapytać gracza PC o wojennego FPSa, pierwszymi skojarzeniami będą najprawdopodobniej „Medal of Honor” i „Call of Duty”. Obie serie są wizytówkami tego gatunku i przez kilka lat szły łeb w łeb jeśli chodzi o popularność – aż do roku 2007. Wtedy to ukazał się średnio udany „Medal of Honor: Airborne” i rewelacyjny „Call of Duty: Modern Warfare”, w którym porzucono wyeksploatowaną jeśli chodzi o gry video drugą wojnę światową i dano nam poczuć „współczesny konflikt”. Co było strzałem w dziesiątkę. Teraz Electronic Arts próbuje naprawić swój błąd i nowy Medal of Honor również pokazuje coś, co znamy z newsów telewizyjnych – nowoczesną wojnę. 3 lata to kupa czasu w branży gier komputerowych – czy EA dobrze go wykorzystało? Cóż, recenzenci nowego MoHa wrzucili go do szufladki „dobry średniak” wystawiając oceny oscylujące wokół 7,5/10. Z drugiej strony wydawca gry pochwalił się, że w 5 dni od premiery sprzedało się 1,5 miliona egzemplarzy gry, a to wynik naprawdę niezły. Mając w pamięci fakt, że w betę trybu multiplayer grało mi się naprawdę dobrze, zaryzykowałem i na nowego Medal’a wydałem 135zł (edycja Tier-1). Których po kilkudziesięciu godzinach gry nie żałuję…

Znajomi Królika

Nowa broń przeciwlotnicza talibów - hipnotyzujący beret

Zanim zrecenzuję tryb singleplayer muszę cię czytelniku ostrzec – będą w tej części nieliczne spoilery. Tryb single jest krótki (4-6h) i żeby wyrazić moje odczucia względem gry muszę się posłużyć kilkoma przykładami. Dlatego jeśli zależy ci na 100% niespodziankach w fabule, przejdź do akapitu „My vs Oni”, a krótkim podsumowaniem trybu single niech będzie zwrot: „jest naprawdę niezły”.

Twórcy nowego MoHa umiejscowili akcję w Afganistanie roku 2002, krótko po wkroczeniu tam sił koalicji i przejściu talibów do walk partyzanckich (które zresztą trwają do dzisiaj). Jest to chyba pierwsza gra komputerowa biorąca na tapetę ten całkiem świeży konflikt i dająca nam możliwość zobaczenia jak to wszystko wyglądało „od kuchni”. W trakcie gry przeskakiwać będziemy pomiędzy 4 żołnierzami: członkiem SEAL’sów Królikem, Diabłem z Delty, ranger’em Dante Adams’em i operatorem działka w śmigłowcu AH-64 Apache (choć ta sekwencja będzie stosunkowo krótka). Ich „przygody” wzajemnie się przeplatają i to w dość dynamiczny sposób, jak np. sytuacja w której oddział ranger’ów zostaje wsparty przez Apache, któremu później ratujemy blaszany tyłek zabijając taliba z wyrzutnią rakiet wskakując przy tym w buty (trepy?) Diabła. Nie ma więc tu sztucznego przejścia w rodzaju „kończymy tę historię i zaczynamy następną” znanego z poprzednich Moh’ów i CoD’ów. Fabuła gry obejmuje ok. 2 dni i bazuje na prawdziwych wydarzeniach – jest nią „Operacja Anakonda”. Operacja ta może zostać krótko streszczona jako „miało być 200 talibów, było 1000” ze wszystkimi tego konsekwencjami dla żołnierzy na polu bitwy – w tym i wirtualnie dla nas.

Szeregowy! 50 na cyce, raaz!

Góry Afganistanu. Prawie jak MS Flight Simulator...

Podpieranie się prawdziwymi wydarzeniami i jednostkami wojskowymi jest jedną z zalet odróżniających nowego MoHa od „Modern Warfare” – do którego siłą rzeczy jest porównywany. W Medal of Honor nie ratujemy świata przed fikcyjnymi złymi charakterami w fikcyjnym konflikcie – tutaj jesteśmy „zwykłymi” żołnierzami którzy mają za zadanie wykonać rozkazy i nie dać się zabić. Jako wojacy z kręgu tier-1 (Królik&Diabeł) będziemy wykonywać zadania za liniami wroga, wcielając się w Adams’a doświadczymy co oznacza pomyłka wywiadu a helikopterem pobawimy się w złego brata bliźniaka Boba Budowniczego (czyli Roba Demolkę). Twórcy gry obiecywali balans pomiędzy realizmem a grywalnością i nie kłamali – przynajmniej jak na moje oko laika. Bohaterowie gry nie kryją, że zemsta za 9/11 jest jednym z ich motywów do zabijania talibów, mówią co myślą o niektórych rozkazach z góry i generalnie zachowują się tak, jak zwykły zjadacz chleba myśli o żołnierzach na wojnie (a już fucki padają często i gęsto). Bałem się na początku, że wszystko będzie pokazane przez pryzmat flagi USA i okraszone patosem, ale ku miłemu zaskoczeniu nic z tych rzeczy – ba, w zdecydowanie negatywnym świetle pokazano system pt. „ważniak za biurkiem siedzi w Washington’ie i myśli, że wie lepiej”. Gra oczywiście nie jest symulacją żołnierza, więc sporo rzeczy uproszczono – niekiedy przesadzając, jak np. w przypadku braku amunicji. Jeśli znajdziemy się w takiej sytuacji wystarczy poprosić o nią kolegę z oddziału. Ten wtedy hojnie sypnie nam kilkaset nabojów, częstując również uczuciem zażenowania względem tak naiwnego rozwiązania problemu. Baboli takich na szczęście nie jest za dużo i rekompensowane są przez całokształt jakim jest oddanie charakteru walk w Afganistanie.

This is AFGHAN!!!

Melduję, że zadanie wykonane! Pierdut jak malowany!

Afganistan można scharakteryzować krótko: góry, jaskinie, wioski i pola makowe. W takich terenach przyjdzie nam walczyć i podziwiać krajobrazy. Misje zostały doskonale wpasowane w „klimat” konfliktu i grając w MoHa zrozumiemy, dlaczego tak trudno wykurzyć talibów z tego kraju. Jedną z bardziej zapadających w pamięć akcji jest desant ranger’sów – wysypują się z Chinook’ów na otwarty teren, żeby po kilku sekundach zostać powitanym przez zmasowany ostrzał z okolicznych pagórków. Przyjdzie nam także leżeć na jednym stoku doliny i ze snajperki strzelać na drugi stok (ciekawostka: podczas operacji anakonda padł rekord jeśli chodzi o strzał ze snajperki: 2,43km), poczuć na sobie bombę-pułapkę odpalaną komórką oraz zwiedzić jaskinię talibów w której niezbędny będzie noktowizor i równie niezbędny refleks do wyłączania go gdy wróg użyje flar – jeśli nie zdążymy zostaniemy oślepieni. Gra jak to na „Modern FPS” przystało jest najeżona skryptami, niektóre z nich są jednak dość pomysłowe, jak choćby sytuacja w której skradacie się napotykając 2 wrogów – pada wtedy tekst „wybierz sobie”. Strzelasz w jedną głowę, po chwili pada druga idąca na konto twojego kumpla z oddziału. Banalne i małorealistyczne, ale klimat jest świetny. Oprócz załatwiania talibów „własnobroniowo”, od czasu do czasu będziemy wzywać wsparcie lotnicze – i tutaj twórcy odwalili kawał dobrej roboty jeśli chodzi o oddanie realiów pola walki (pod względem emocji). Podczas gorącej wymiany ognia w pewnym momencie dostajemy zadanie oznaczenia celów dla lotnictwa. Bierzemy wtedy „lornetkę” i siejemy zniszczenie przy pomocy samolotu AC-130U (z którego okazję mieliśmy postrzelać również w MW). Gdy po akcji widzimy jak samolot odlatuje i zdajemy sobie sprawę, że znowu będzie ciężko i pod górkę, ogarnia nas autentyczny smutek. Podobnie wcielając się w ranger’a którego ratuje z opresji AH-64 Apache – gdy już myślałem, że przyjdzie mi wczytać ostatni checkpoint i pojawiła się „kawaleria” to naprawdę odetchnąłem z ulgą będąc wdzięczny chłopakom w śmigłowcach – czyli tak samo, jak na prawdziwym polu bitwy jeśli wierzyć programom z Discovery ;) Jak już wcześniej pisałem, single jest krótki – sztucznym jego przedłużeniem jest tryb „Tier 1”. Podwyższono w nim trudność, a nasze wyniki z każdej misji (takie jak czas, celność etc) wrzucane są na tablice globalnego rankingu. Jeśli zechcecie się w to bawić, czas jaki spędzicie w trybie single (czyli 4-6h) możecie pomnożyć przez dwa lub trzy. A później przejść do multi.

My vs Oni

Któryś z nas jest po złej stronie lufy.

Nad trybem multiplayer pracowało studio EA DICE – czyli doświadczeni ludzie odpowiedzialni za serię Battlefield. Zapożyczony został również silnik z ostatniej odsłony tej serii (czyli Frostbite) choć został nieco zmodyfikowany. Nie możemy tak jak w Battlefield niszczyć budynków, a jedynie elementy „ruchome” – mogące służyć za osłonę. Po kilkudziesięciu godzinach w multi mogę stwierdzić, że było to dobre posunięcie – nie wyobrażam sobie map z afgańską wioską i jaskiniami w których mogę granatnikiem niszczyć co mi się podoba, po prostu popsułoby to specyfikę rozgrywki. Jeśli chodzi o całokształt multi, to mając wybrać grupę docelową nowego MoHa wybrałbym graczy dla których CoD jest za szybki i zbyt „arcadowy”, a Battlefield z kolei za wolny i wymagający myślenia. Multiplayer w Medal of Honor jest jakby zlepkiem tych dwóch tytułów z narzuconym na to afgańskim klimatem i efekt tego bardzo mi się podoba. W niektórych trybach i mapach (o których później) możemy zagrać stylem Rambo, w innych lepiej chodzić grupą – co kto lubi i co może sobie wybrać w filtrach przeglądarki dedykowanych serwerów.

Nasza-Klasa, Nasze-Tryby

Do wyboru mamy 3 klasy postaci z unikalnymi broniami: strzelec (karabiny szturmowe, LKMy), komandos (pistolety maszynowe, strzelby, RPG) i snajper (karabiny snajperskie). Na tym ostatnim się zatrzymamy, bo na chwilę obecną jest…największą wadą multi. Przeciwnicy najczęściej giną po jednym strzale ze „snajperki” (w ciało!), a mapy nie są zbyt rozległe. Stąd na części map dość często napotyka się sytuację, w której kilka razy będziesz próbował przemieścić się w inny punkt mapy i za każdym razem będzie cię zabijał ten sam, przyczajony snajper. Co sporo graczy robi w takim momencie? Albo bluzga i wyłącza grę, albo też bierze snajpera żeby się odgryźć – a to skutkuje „snajperfestem”. Wierzcie mi, gra 12vs12 (max w multi) gdy 16 osób to snajperzy zahacza o absurd. Twórcy gry już się zobligowali do poprawienia tej wady, i choć nie określili „jak”, to dla mnie ideałem byłoby wyznaczenie maksymalnej ilości snajperów na drużynę (ot choćby w liczbie 2). Każda klasa ma 15 poziomów na których odblokowywane są nowe zabawki, jednak w przeciwieństwie do dwóch wymienionych wyżej „protoplastów” odblokowanie ich nie daje znaczącej przewagi. Co wychodzi grze na dobre, bo maniacy którzy mają wymaxowane wszystkie postaci nadal mogą dostać po głowie od nowych graczy – bardziej liczy się skill, niż bieganie z „najlepszą” bronią w grze (vide BC2 i abakan). Tryby gry są cztery: Kontrola Sektoru, Misja Bojowa, Atak na Cel i Szturm Drużynowy. Kontrola Sektoru polega na trzymaniu kontroli nad trzema…sektorami. Jeśli je masz, lecą punkty, choć lecą także za wszystkie inne czynności (jak zabijanie), więc kontrola nad sektorami wcale nie oznacza zwycięstwa – jeśli wróg będzie cię kosił jak chce, to na punkty wygra. Jeden z dynamiczniejszych trybów w którym lata się od sektora do sektora próbując strzelać. Misja Bojowa to połączenie misji w starym W:Enemy Territory i trybu gorączka z Battlefield: BC2. Mamy więc tutaj teren podzielony na 5 segmentów, w każdym z nich znajduje się cel do wykonania (zabezpiecz teren, wysadź blokadę etc). Po wykonaniu jednego zadania akcja przenosi się w następny segment i tak aż do końca – misji lub zasobów atakujących. W tym trybie przestaje się sprawdzać taktyka Rambo i jeśli drużyna nie współpracuje (lub 8 snajperów w ataku zalicza kille zamiast celu) to nie ma szans na zwycięstwo. Tylko w Misji Bojowej mamy dostęp do uzbrojonych pojazdów – wozów bojowych Bradley. Nie da się ich naprawiać jak w Battlefield a sterowanie jest dość toporne. Dlatego pojazdy te służą bardziej jako wsparcie w sytuacjach kryzysowych (np. gdy podłożymy ładunek) niż główne narzędzie destrukcji. Tryb ten posiada również osobne mapy, które są zarazem najciekawszymi w multi – np. stara baza radziecka z pordzewiałymi wrakami, lub ośnieżone góry. Atak na Cel wygląda tak jak w Counter-Strike – dwa cele na mapie których jedna drużyna broni, a druga próbuje je wysadzić ładunkami wybuchowymi. Również dynamiczny tryb…ale tylko dla atakujących. Szturm Drużynowy to z kolei klasyczny team-deathmatch, czyli wygrywa drużyna która pierwsza „wystrzela” X punktów. Oprócz standardowych rozgrywek możemy również dołączyć do serwera z opcją „hardcore” – w nim znika regeneracja zdrowia i radar taktyczny, a pociski robią trochę większe kuku.

Napalmem go!

Blue screen of death. Turban też.

Jeśli w ciągu jednego „życia” nabijemy określoną liczbę punktów, możemy przywołać zdolność specjalną, przy czym musimy wybrać pomiędzy ofensywną i defensywną – po 6 na każda stronę. W ofensywnych zaczynamy od słabego ostrzału z moździerzy i przekraczając kolejne progi możemy dojść aż do bomby kierowanej (która robi wielkie BUM). W defensywnych natomiast zaczynamy od zaznaczenia przeciwników na mapie (bardzo przydatne w trybie hardcore) poprzez specjalną amunicję i kamizelki dla wszystkich w drużynie aż do „zagłuszacza” – czyli wyłączenia radaru stronie przeciwnej. Oba systemy są o tyle przyjemne, że przy akcjach ofensywnych nie ma żadnego ostrzeżenia dla drużyny przeciwnej – ot spadają z nieba pociski czy rakieta i jeśli dobrze wycelujesz to killi będzie akurat na następny poziom akcji. Wybierając defensywę natomiast, znacznie pomagasz drużynie i jeśli masz w ekipie ludzi którzy to wykorzystają, lepiej chwilę pomyśleć przed wyborem rodzaju wsparcia.

Kategoria A

Medal of Honor naprawdę do mnie trafił jeśli chodzi o gust. Choć single jest bardzo krótki nawet jak na FPS, to w tym przypadku liczy się jakość. Jest tu nowy teatr wojenny i możliwość poznania emocji żołnierzy, wczucia się w grę – a tego właśnie oczekuję od wojennych FPSów. W multi nie ma nic rewolucyjnego ani odkrywczego – ot, kawał dobrej roboty przy którym ja przynajmniej świetnie się bawię. I z uwagi na te liczne „ja, moje, gust” nie mogę z czystym sumieniem napisać: leć i kup nowego MoHa. Jeśli kupno nowej gry to dla ciebie inwestycja raz na kilka miesięcy a MW2 i B:BC2 znasz na wylot, to najprawdopodobniej na nowym Mohu się zawiedziesz. Jeśli jednak gry służą ci za narzędzie do poznawania nowych rzeczywistości i cenisz sobie klimat jaki niektóre potrafią wywołać a wydatek rzędu ~100zł nie jest dla ciebie zbyt obciążający – zaryzykuj. W końcu bilet do Afganistanu jest droższy, a strzelanie do talibów grozi śmiercią ;)

P.S Gdybym miał możliwości podszepnięcia czegoś panom z EA, brzmiałoby to tak: czy warto iść po śladach MW? Przecież obok jest niezdobyty szczyt o nazwie I Wojna Światowa.

 

Gameplay z multi – wszyscy narzekają na snajperów, więc przynajmniej można bezstresowo polatać z RPG ;)

 

Klasy w Multiplayer (modyfikowalne ofc)

Posted in Recenzje | Otagowane: , , , , , , | 3 komentarze »

Civilization 5

Posted by Skan w dniu 30 września 2010 16:56


Civilization 5

Królowa powróciła! Nowa odsłona, stary syndrom „jeszcze jednej tury”. Wrażenia? Słodko-gorzkie.

W oparach „nerdyzmu” wkroczyłem piątkowego poranka do otwartego 10 minut wcześniej Empiku. Natknąłem się na przyjmowanie dostawy, a wśród niej obiekt kilkumiesięcznego oczekiwania. Po przepłaceniu za nową „civkę” (150zł, auć) i powrocie do domu zabarykadowałem się przy klawiaturze zdeterminowany do wykorzystania całego weekendu na poznawanie jednej z najbardziej oczekiwanych gier tego roku. Za spędzenie 30 godzin w 2,5 dnia powinienem zapewne dostać odznakę no-life’a, ale było warto – odkryłem bowiem nowe zjawisko zachodzące w moim umyśle, któremu nadałem nazwę roboczą „schizofrenia recenzenta”. Cóż to za dziw? Otóż za każdym razem gdy podniecałem się czymś naprawdę fajnym w Civ5, drugi głos w mojej głowie mówił mi „przecież to jest żałosne, popsuli grę”. Głos ten był równie głośny co logiczny, więc aby być fair wobec siebie i czytelników, recenzja ta będzie miała formę debaty pomiędzy głosem „słodkim” i „gorzkim”.

Uczestnicy:

Choć "Cultured" to jednak "Hostile". Nic dziwnego, że Szwecja chce naszej zguby...

Prowadzący (w skrócie „Pro”)

Zachwycony miłośnik Civilization (skrót: „Zach”)

Rozgoryczony miłośnik Civilization (skrót, niespodzianka, „Roz”).

Pro: Witam szanownych dyskutantów, witam państwa przed monitorami. Dzisiejszym przedmiotem debaty o tytule „Civilization 5: Hit czy Shit” będzie nowa odsłona jednej z najsłynniejszych serii w historii gier komputerowych. Zapowiadana jako rewolucja i godny następca poprzednich części wzbudziła po premierze niemałe kontrowersje wśród miłośników Cywilizacji, którzy podzielili się na dwa obozy o wyjątkowo skrajnych opiniach. Na początek zajmiemy się najgłośniej reklamowaną innowacją, a zarazem symbolem nowej Civki – hexami.

Zach: Jest to wspaniałe posunięcie odświeżające serię i nadające głębi rozgrywce. Na każdym kroku można zobaczyć wpływ zmiany kształtu pól, od eksploracji i kolonizacji w początkowej fazie gry, po prowadzenie wojen w końcowej. Ważne są też odczucia estetyczne – choćby granice kulturowe miast nie mają już prostych granic jak państwa na Saharze, tylko nabrały realistycznych krzywizn.

Roz: Hexy nic nowego do gry nie wprowadziły. Ba, uprościły grę – jak do tej pory jednostka miała możliwość poruszania się w ośmiu kierunkach (i z tylu mogła atakować lub być atakowana), tak teraz może tylko w 6. Nie widzę żadnych zalet wprowadzenia hexów, a argument „odświeżenie serii” traktuję jako obelgę – prawdziwi miłośnicy gry strategicznej jaką jest Cywilizacja nie chcą jej upraszczania w imię „odświeżania”.

Pro: Przejdźmy do kolejnej nowości w serii, czyli zasadzie „1 pole – 1 jednostka”. Jak bardzo zmienia grę?

...tradycyjnie więc ruszyliśmy z szablami na czołgi...

Zach: Świetna i wg mnie najważniejsza zmiana w nowej części. We wszystkich poprzednich, licząc od 1991 roku recepta na wygraną wojnę była prosta – stworzenie tzw. „superstack’a”, czyli umieszczenie na jednym polu wielu potężnych oraz wyspecjalizowanych jednostek i wyruszenie tym jednym polem w teren wroga, czasami przy pomocy mniejszych „superstack’ów”. W tej części gry zmuszeni jesteśmy porzucić stare przyzwyczajenia a sama gra podczas wojny przypomina szachy. Nie tylko musimy odpowiedzialnie rozstawiać nasze wojska, ale już dojście do miejsca rozstawienia wymaga myślenia, gdyż jeśli nasze jednostki w drodze na pole bitwy będą się wzajemnie blokować, wtedy operacja logistyczna znacznie się wydłuży – co może skutkować przegraną wojną. Niesamowicie wpływa to na przebieg rozgrywki i jest znaczącym postępem w serii.

Roz: Nie mam pojęcia dlaczego komukolwiek przeszkadzała taktyka „superstack’a” – była ona doskonałym kompromisem pomiędzy realizmem a specyfiką Civilization. Tak jak w „realu”, były to armie złożone z wielu jednostek operujące na stosunkowo niewielkim terenie w skali kontynentu. Choć było to banalne i często pozbawione finezji, to myli się ten kto uważa, że zasada „1 pole – 1 jednostka” cokolwiek zmieniła. W Civ 5 bowiem recepta na wojnę to bardzo często jednostki tworzące linię i rozciągnięte na cała rozpiętość danego terenu (nieraz kontynentu), przez co jakąkolwiek namiastkę realizmu szlag trafił. Dodatkowo tworząc takie linie nie mogłem się pozbyć skojarzeń z inną głośną serią: Total War. Ten sam schemat, czyli na pierwszej linii twarde jednostki do walki pole-pole, na drugiej jednostki do walki na dystans a po boku szybkie mobilne wojska do flankowania. Tylko jak w TW taka taktyka ma sens i w bitwie prezentuje się świetnie, tak na mapie świata w Cywilizacji wygląda groteskowo. Nie jest to żadne udoskonalenie gry – to zwykła zamiana systemów.

Pro: A co sądzicie panowie o nowej opcji, tzw. „okrętowaniu”, która umożliwia wszystkim jednostkom lądowym przeprawianie się przez pola wody bez udziału osobnych jednostek pływających?

Zach: Posłużę się anegdotą: krótko po rozpoczęciu gry zauważyłem przesmyk lądowy dzielący mnie od sąsiedniej cywilizacji, czyli znany i lubiany przez Civmaniaków „choke point”. Jak w każdej części serii umieściłem na tym polu silną jednostkę chcąc odizolować sąsiada na ważnym etapie ekspansji. Kilka tur później, przy odkryciu technologii żeglugi zauważyłem nową opcję, czyli właśnie okrętowanie. Lekko zaskoczony wypróbowałem ją posyłając moich włóczników na pole wodne – ci zamienili się w małe łódki które bez problemu mogły opłynąć takie „wąskie gardło” i zejść na suchy ląd po drugiej stronie. W tym momencie zrobiłem wielkie oczy, bo o tej (jakże ważne) opcji było dość cicho przed premierą. Zrozumiałem także, jak bardzo różni się Cywilizacja 5 od poprzedniczek, i jakie możliwości taktyczne daje możliwość przejścia na pole wodne w każdym właściwie momencie. Żeby nie było zbyt lekko, jednostki „zaokrętowane” są praktycznie bezradne jeśli chodzi o obronę, i pierwszy lepszy okręt wojenny posyła je na dno, wymagają więc obstawy. Świetna innowacja!

Roz: Doskonały przykład na to, że piekło jest wybrukowane dobrymi chęciami. Idea żeby umożliwić przeprawianie się przez wodę jest słuszna, ale to, jak została zrealizowana to parodia. Ja rozumiem, że to gra komputerowe i pewne rzeczy są umowne, ale przy okrętowaniu wygląda to tak, jakby każda jednostka miała przy sobie kieszonkowe okręty. Jesteś gdzieś na końcu świata swoim zwiadowcą? Żaden problem, kliknij na wodę i żegluj. Twoja armia jest w odwrocie a wróg siedzi ci na ogonie? Klikaj na wodę! Zwłaszcza, że w późniejszych fazach gry możliwe są przeprawy przez ocean… Można było to rozwiązać na kilka innych, bardziej realistycznych sposobów – ot przykładowo specjalne ulepszenia terenu w postaci portu, gdzie za jakąś choćby minimalną sumę złota można by się zaokrętować w jedną stronę. A tak wyszło ni to śmiesznie, ni to straszno.

Pro: Zasada „1 pole – 1 jednostka” odnosi się również do miast – w zamian zyskały one swoje punkty życia i możliwość obrony nawet jeśli żadnych oddziałów w nim nie ma. Czy taka zmiana wyszła grze na dobre?

...nasi sojusznicy tym razem nie zawiedli - dali armatę, i wytoczyli biało-czerwony dywan.

Zach: Jak najbardziej – bolączką w poprzednich odsłonach były miasta-fortece w których koszarowane były masy jednostek. Teraz, gdy może w nich przebywać tylko pojedynczy oddział gra staje się dużo bardziej ryzykowna. Miasto ma swoje punkty życia i „siły” (która wzrasta wraz z budynkami defensywnymi w rodzaju murów czy zamku), i jeśli jest miastem na tzw. „pierwszej linii” to potrzeba armii aby je zdobyć. Uczynienie miasta ciężkim do zdobycia wymaga nakładów finansowych, a nie jak w poprzednich częściach szybkiego wpuszczenie do miasta np. 10 jednostek łuczników. Również obrona miasta bez udziału wojska ma sens – w końcu historycznie miasta miały swoich obrońców, czy to „etatowych strażników”, czy też naprędce skrzykniętą milicję. Wg mnie zmiana bardzo dobrze wpisuje się w klimat nowej „Civki”.

Roz: To tym razem może ja rzucę anegdotką – w pierwszych turach sesji, przy moim świeżo założonym mieście (czyli właściwie wiosce) zaczął się kręcić oddział barbarzyńców. Miasto było puste, więc nauczony doświadczeniem z poprzednich części spodziewałem się rozpoczęcia od nowa. Uwagę moją przykuł jednak symbol czerwonego celownika przy nazwie miasta. Kliknąłem, i z wioski w stronę barbarzyńcy oddalonego o dwa pola (!) poleciał grad strzał. Seriously…? Barbarzyńcy dotarli do wioski z pół paskiem życia zjechanym przez „artylerie strzałową”, gdzie później wykończyli ich moi „dzielni” pasterze i wieśniacy…Ta sama sytuacja, co przy okrętowaniu – idea słuszna, a wykonanie do d… Wystarczyło przecież zwiększać zasięg takiego ostrzału wraz z przechodzeniem do kolejnych epok (zaczynając od pole-pole na początku), i analogicznie zwiększać siłę obrony wraz z powiększaniem się miasta (i np. uaktywniać ją dopiero po wybudowaniu murów). W poprzednich częściach, na samym początku każdej rozgrywki największych emocji dostarczało ryzyko: eksplorować szukając wiosek barbarzyńców, czy na wszelki wypadek zostawić wojsko w mieście? Wybudować spichlerz, czy nową jednostkę? To samo przy zakładaniu nowych miast na początku – ochrona takiej wioski to był przymus i wiązał się z inwestycją zasobów. Teraz natomiast możesz postawić wioskę i właściwie o niej zapomnieć jeśli chodzi o obronę – przejęcie jej przez barbarzyńców jest praktycznie niemożliwe.

Pro: Wspomniany przez pana Rozgoryczonego ostrzał na odległość to również novum w serii. Jednostki dystansowe otrzymały możliwość atakowania wroga który przebywa na polach oddalonych od tych jednostek. Jak panowie oceniają takie rozwiązanie?

Zach: Zmiana doskonale wpisuje się w obraz nowej Cywilizacji i uzupełnia się z zasadą „1p-1j”. W poprzednich odsłonach jednostki dystansowe (takie jak np. łucznicy) służyły głównie do obrony, choć w historii dobrze sprawdzały się również jako jednostki wspomagające w ofensywie. Zostało to oddane w grze, gdzie jednostki łuczników możemy ustawić za jednostką silniejszą w zwarciu i razić wroga na odległość. Warto też wspomnieć, że wojsk nie charakteryzuje jak w poprzedniej części współczynnik ataku i obrony – teraz jest to jedynie siła jednostki, a w przypadku jednostek dystansowych również współczynnik walki na dystans (który w ich przypadku jest wyższy niż w walce w zwarciu). No i ten klimat gdy rozstawiamy artylerię na wzgórzach i bombardujemy miasta czy też wrogie wojska oddalone o kilka pól…

Roz: Zmuszony jestem powtórzyć, ale znowu „chcieli dobrze, wyszło jak wyszło”. W Civ 5 twórcy dokonują totalnego pomieszania mikro i makro skali – jak w części 4 ich balans był bliski ideału, tak teraz dostaliśmy górę absurdu. Łucznicy strzelający na odległość dwóch, 3 pól (co bywa nieraz odległością dzieląca dwa miasta) wyglądają, nie bójmy się użyć tego słowa: idiotycznie. Mało tego, walce dystansowej brakuje konsekwencji – ostatnią jednostką „osobową” mającą możliwość walki na dystans są średniowieczni kusznicy, a późniejsze wojska wyposażone w broń palną już tej możliwości nie mają…

Pro: Wielkie zmiany mamy już za sobą – przejdźmy więc do pomniejszych, jednak nie mniej wpływających na wizerunek nowej Cywilizacji. Zacznijmy od tzw. „państw-miast”.

Wierz mi, na widok tego dziadka będziesz panicznie wciskał "escape"

Zach: Jest to kolejne z rozwiązań uatrakcyjniających rozgrywkę. „P-M” to posiadające tylko jedno miasto mini-cywilizacje, które nie dokonują ekspansji. Jako pełnoprawna cywilizacja możemy z nimi nawiązać przyjazne stosunki poprzez wykonywanie zlecanych przez nie zadań których charakter zależy od cech danego M-P. Czyli od M-P nastawionego pacyfistycznie możemy dostać zadanie „wybuduj do nas drogę z twojej stolicy”, a od militarnego „mamy dosyć naszego sąsiada, zniszcz go”. Tak jak zlecane nam zadanie definiowane są przez charakter miast-państw, tak i nagrody od ich cech zależą. Nagrody nie mają znaczenia kosmetycznego, bo np. co parę tur dostajemy nową jednostkę w prezencie (zawsze o zaawansowaniu technologicznym takim, jak nasze) lub dostajemy bonus do wzrostu pożywienia czy kultury w każdym z naszych miast. Żeby nie było zbyt prosto, wskaźnik naszego zaprzyjaźnienia z M-P opada z każdą turą, i żeby utrzymać go na wysokim poziomie musimy albo wykonywać zlecane questy, albo…”dawać w łapę” , gdyż współczynnik ten możemy pompować przekazując M-P określoną ilość złota. Pamiętajmy jednak, że wróg może robić to samo.

Roz: Wprowadzenie państw-miast doprowadziło do upraszczającego grę rozwiązania które nie występowało w poprzednich częściach. Chodzi o właściwie bezpośrednią wymianę złota na pożywienie dla miast i kulturę. Wyliczono na fanowskich forach, że utrzymanie jednego M-P na poziomie „sojusznik” (czyli największy bonus) kosztuje około 7 sztuk złota na turę. W zamian pojedyncze M-P daje nam np. 20 punktów kultury, czyli praktycznie tyle samo co nasze jedno duże miasto. Bonus z pożywienia choćby o jedną jednostkę potrafi w przypadku nowych miast przyśpieszyć ich wzrost nawet o połowę i pamiętajmy, że mówimy tu o bonusie z jednego tylko M-P, a tych na mapie znajduje się około 2 razy więcej niż zwykłych cywilizacji. M-P wprowadziły właściwie „easy button”, a w przypadku każdej gry taka opcja niszczy przyjemność i satysfakcję.

Pro: Przejdźmy do zmian w systemie surowców naturalnych.

Zach: Jest to jedna z moich ulubionych mini-zmian. W Civ 5 złoża podzielone są na 3 kategorie – zwykłe (np. pszenica dająca bonus do żywności danemu polu), luksusowe (np. jedwab dający bonus do zadowolenia ludności) i strategiczne (czyli np. żelazo, uran). Skupmy się na tych ostatnich, bo właśnie one mają największy wpływ na naszą cywilizację. W poprzedniej odsłonie wyglądało to tak, że np. potrzebujemy żelaza do produkcji danej jednostki, więc znajdujemy złoże i produkujemy je na potęgę. W najnowszej odsłonie złoża posiadają jednostkową liczbę surowca, a każde wyprodukowanie wojska lub budynku wymagającego danego materiału zajmuje nam jedną jednostkę. Czyli już nie produkujemy ile chcemy, tylko tyle, na ile nam wystarczy złóż. Zresztą jednym z większych dylematów w zaawansowanej części gry jest: „budować atomówki, czy elektrownie jądrowe” ;)

Raz: Choć zmiana wspomniana przez mojego oponenta jest jedną z nielicznych które mi się podobają, to pozostałe modyfikacje wprowadzone w system są znowu popsuciem doskonałego balansu z Civ 4. Tzw. „zwykłe” surowce nie dają już tak znacznego bonusu i nie są czynnikiem decydującym o lokalizacji dla nowego miasta. Surowce luksusowe dodają jeden punkt do ogólnego zadowolenia społeczeństwa (swoją droga kolejne uproszczenie o którym później), gdy np. wybudowanie prostej świątyni w mieście dodaje tych punktów kilka. Bonus z „luksusu” się nie sumuje, więc nawet jeśli masz kilka jednostek jedwabiu to i tak dostajesz tylko jeden punkt. To wszystko sprawia, że jedynymi godnymi uwagi surowcami są te strategiczne, a reszta to „kwiatek do kożucha”.

Pro: Innowacje odnoszą się również do zarządzania nasza cywilizacją, jednak zmian jest na`tyle dużo, że po prostu zapytam: co w tej materii przykuło panów uwagę najbardziej?

"Nowość" w Civ5 - farma na śniegu. Świeże...mrożonki?

Zach: Poważnej modyfikacji uległ sposób, w jaki nasze miasto powiększa swoje granice. W poprzedniej części miasto po osiągnięciu pewnego progu kulturowego, powiększało swoje granice w każdą stronę i korzystało równomiernie z nowo „zdobytych” pól. W ten sposób właściwie jak po sznurku budowaliśmy nowe miasta w mniej więcej stałych odległościach. Teraz natomiast obszar możliwy do gospodarowania zwiększył się do 3 hexów w każdą stronę, jednak tylko nieliczne osady będą w stanie na tyle się rozwinąć, aby czerpać korzyści z takiego terenu. Co ważniejsze jednak, miasto po zdobyciu progów kulturowych zwiększa swoje granice jedynie o jedno pole. Rozwój jest dużo wolniejszy, i mogą w bliskiej odległości koegzystować ze sobą miasta, dla których nie przewidujemy losu metropolii. Oprócz naturalnego rozwoju, granice możemy poszerzać za pomocą pieniędzy – w tym przypadku „kupujemy” dane pole, a każde następne kosztuje więcej (z czasem to dość spora kwota). Bardzo pozytywną zmianą, choć być może bardziej kosmetyczną, jest koszt utrzymania dróg i torów kolejowych. W poprzednich częściach nasze tereny pod koniec gry wyglądały jak siatka dróg/torów, co wyglądało bardzo nieestetycznie. Teraz droga daje nam tylko bonus do ruchu i łączy surowce z siecią handlową, a każdy odcinek drogi kosztuje jedną sztukę złota (torów dwie) utrzymania – z tego powodu niejako zmuszeni jesteśmy tworzyć szlaki komunikacyjne i na tym poprzestać. Dzięki temu teren pod koniec gry nie przypomina siatki z ciemnych linii, co bardzo dobrze wpływa na klimat gry.

Roz: Zarządzanie to kolejna uproszczona strefa gry. Pozostało jedynie 6 współczynników – pożywienie, produkcja, nauka, pieniądze, kultura i zadowolenie. O pierwszym już mówiliśmy (można je kupować za pieniądze poprzez państwa-miasta), drugie generalnie się nie zmieniło natomiast złoto stało się główną siłą napędową w Civ 5. Miastom brakuje pokarmu? Zapłać odpowiednim M-P. Brakuje powierzchni? Dokup – choćby pierwszemu miastu w pierwszych turach. Z walutą wiąże się też tragikomiczna zmiana, gdyż jak w poprzedniej części mieliśmy logiczne i trzymające się kupy wioski przynoszące dochody z pól wokół miasta, tak w Civ 5 są to placówki handlowe wprowadzone najwyraźniej na zasadzie „zmienimy żeby się nie czepiali, że to samo”. Jakie wrażenie sprawia miasto które jest otoczone placówkami handlowymi chyba tłumaczyć nie muszę – kolejną namiastkę realizmu usunięto w imię „odświeżenia”. Brakuje także ustalania wysokości podatków oraz przeznaczania funduszy na punkty nauki, czyli opcji występujących we wszystkich poprzednich civkach. Z punktami kultury wiąże się też spora zmiana – pojawił się powiązany z nimi system „ustroju społecznego”, będący mutacją „civic’ów” i ustroju z poprzednich części. Gdy zdobędziemy określoną liczbę punktów kultury, możemy odblokować jedną z 10 „ścieżek” charakteryzujących naszą cywilizację, i są to np. ścieżki skupiające się na wojnie, handlu czy nauce. Każda ze ścieżek ma do odblokowania 5 pól, z czego ostatnie pole jest teoretycznie najlepsze. Na pierwszy rzut oka prezentuje się to interesująco, problemem jest jednak brak możliwości zmiany ścieżki na dalszych etapach, więc o dopasowywaniu ustroju czy civiców do zmieniającej się rozgrywki można zapomnieć. Jeśli na początku gry wybrałeś ścieżkę koncentrującą się na twojej stolicy, to determinujesz tym samym kształt cywilizacji na 6000 tysięcy lat…Skoro mój przedmówca wspomniał o drogach, to ponarzekam również na system usprawnień terenu – otóż choć robotnikom tradycyjnie oddana została opcja automatyzacji, to nie ma możliwości jej konfiguracji. W efekcie robotnicy niszczą ważne dla nas udogodnienia i budują to, czego akurat potrzeba cywilizacji – czyli np. jeśli w kasie zaczyna świeć pustkami, to zaczną niszczyć farmy i budować placówki handlowe. Trwa to kilka tur, i jeśli przez ten czas miasto zacznie mieć niedobory żywności, to po wybudowaniu placówki, zaczną budować farmy niszcząc to, co właśnie wybudowali (!). Forty niszczą z zasady, drogi budują jak popadnie, więc krótko mówiąc: sporo tur spędzisz tylko i wyłącznie na zarządzaniu „worker’ami”. Ah, no i ręcznie wskazując kolejne budowle w miastach, bo opcji „gubernatora” w Civ 5 nie ma. W jednym miejscu grę uprościli, w drugim zabrali bardzo ważne udogodnienia. Pisałem wcześniej o globalnym zadowoleniu ludności – żeby nie zabierać więcej czasu, posłużę się przykładem: jeśli na krańcu świata w małym miasteczku wybudujesz cyrk, to ludzie cieszą się w całym twoim imperium. Proste? Proste. Logiczne?…

Pro: Pomału kończy nam się czas, więc jedno z ostatnich pytań: Czy Civilization 5 to godny następca poprzednich części?

-Nie synku, akurat na to pole nie mamy pieniędzy, wybierz inną zabawkę.

Zach: Oczywiście. Autorzy mieli niełatwe zadanie – tworząc Civ 4 postawili poprzeczkę dość wysoko i gdyby chcieli kontynuować ewolucję serii którą widzieliśmy w częściach 1-4, to musieliby wypuścić klona części 4 z podrasowaną grafiką. Zdecydowali się więc na rewolucję w postaci zmiany sztandarowych cech Civ. Choć „konserwatywni narzekacze” mogą psioczyć na niektóre rozwiązania, to jedno jest pewne – „syndrom następnej tury” działa jak w poprzednich częściach – a to świadczy, że twórcom udało się osiągnąć to, co zamierzali.

Roz: Spodziewaliśmy się godnego następcy „tronu” – zamiast tego urodziło się zdeformowane dziecko bez rąk i z trzecim okiem na potylicy (podejrzanie podobnym do oczu wujka „Total War’a”). Niektórzy określą to trzecie oko mianem „odświeżającego i fajnego”, ale nijak nie może być to nowa królowa. Civ 5 to uproszczenia dla „casuali”, odejście od realizmu i braki tego, co było dopieszczane w prawie idealnej Civ 4 – brak religii, brak szpiegostwa, brak losowych zdarzeń, brak korporacji. Z kiepskim AI jako wisienką na torcie. Gracze mamieni są fajerwerkami graficznymi, a w zamian gra się „casual’uje”, i boje się, że kolejna część będzie jeszcze prostsza i wyjdzie również na konsolach (bo tam są pieniądze), co byłoby wielką przegraną świata gier PC.

Pro: Doszliśmy w ten sposób do końca debaty, czas na ostatnie, być może najważniejsze pytanie: Czy warto kupić nową część Cywilizacji?

Zach: Tak, jeśli ma się czas – Civ 5 niesamowicie wciąga a uproszczenie pewnych zasad sprawiło, że nawet gracze nie lubiący turowych strategii się w niej odnajdą.

Roz: Na pewno nie za cenę premierową. Jeśli już, to po jej opadnięciu do poziomu ~60 złotych, co będzie oznaczać mniejszy żal jeśli gra się nie spodoba (a szanse na to są spore).

Pro: Dziękujemy za debatę, zapraszamy państwa ponownie w kilka dni po premierze dodatku.

<bim – bom, kurtyna opada>

Komentarz hosta „głosów”:

Kapitanie! Na horyzoncie Wyspy Owcze!

Krótko pisząc: zmian jest od groma. Żeby skomentować każdą z nich, recenzja musiałaby być dwa razy dłuższa – a wtedy tylko no-life’om takim jak ja chciałoby się ją przeczytać. Kilka razy wspomniałem w tekście o serii Total War – choć są to całkowicie odmienne i niezwiązane ze sobą gry, to całokształt je łączy. Są to bowiem kultowe serie strategii, będącą exclusivami na PCty (nie licząc po jednym mutancie na konsole). Więc teraz wyobraźcie sobie, że wychodzi nowy TW w którym można budować swoje miasta, a teren gry podzielony jest na pola jak w Civ – jeden wielki total war na forach fanowskich. Mniej więcej takiej właśnie rangi zmiany zaszły w Civilization 5 i kompletnie odmieniają one gameplay – co wywołało „trollwar” na forach poświęconych Cywilizacji. Pominąłem kwestię bugów których jest równie dużo co zmian – dość często można spotkać się z wypowiedziami graczy pt. „czuje się jak beta-tester”. Niektóre z nich są widoczne, upierdliwe i ponoć zamierzone przez twórców (czyli rzekome nie-bugi), np jeden ze śmieszniejszych to intro którego się nie da wyłączyć dopóki nie załaduje się gra – co w połączeniu z dość częstym wysypywaniem się do pulpitu skutkuje oglądaniem dyszącego dziadka z czołówki kilkadziesiąt razy. Za 10 razem aż mi się łezka w oku zakręciła, bo w Civ 1 na Amidze intra nie dało się pominąć, i przy każdym uruchomieniu gry trzeba je było obejrzeć (a trwało dobrych kilka minut). Za 50 razem miałem już dosyć :) Zespół tworzący grę jest jednak rzetelny jeśli chodzi o wypuszczanie patchy, więc ten aspekt gry nie podałem jako wady ale warto pamiętać, że istnieje (w wersji ekstremalnej: sporo ludzi nie mogło Civ 5 nawet odpalić). Ktoś mógłby zapytać, jak można mieć naraz tak skrajne opinie o jednej grze i nie paść ofiarą „eksplozji głowy”. Cóż, dokonałem syntezy obu stanowisk i brzmi ona:

Civilization 5 to bardzo dobra i niesamowicie wciągająca gra. Potrafi wessać gracza zakrzywiając czas, czyli siadasz na pół godziny, a kończysz po 8. Nie jest to jednak Civilization, na które czekałem. Potencjalnemu nabywcy również odradzam nastawienie się na „kolejna Civ – super”, bo można się rozczarować. A potem usiąść i zapomnieć o całym świecie ;) Jeśli myślisz nad zakupem – ściągnij demo, przeczytaj kilka recenzji, obejrzyj gameplay’e i może poczekaj miesiąc czy dwa na naprawę co upierdliwszych bugów i lekkie opadnięcie ceny. Jeśli zaś ma to być twoja pierwsza przygoda z Cywilizacją, rozważ kupno części 4 – wydanie z dwoma dodatkami, pozbawione bugów i obrośnięte w mody, kosztuje około 60 zł. Podsumowując: czy królowa powróciła? Nie, przysłała równie piękną choć troszkę mniej mądrą siostrę. Z trzecim okiem na potylicy, ale jakoś to przeżyję ;)

Link do dema: http://store.steampowered.com/app/8930/

Na youtube jest kilka gameplay’i pokazujących np godzinną grę w Civ (sick!), więc aby oszczędzić wam nudy zmontowałem coś innego – przebieg walk na przestrzeni epok:

 

-O! Takie puszyste...to nowe? -Nah, wyprane w perwolu.

Posted in Recenzje | Otagowane: , , , , , , , , , , | 7 komentarzy »

Fallen Earth

Posted by Skan w dniu 3 września 2010 21:39


Fallen Earth

W blasku zachodzącego słońca, wsłuchując się w brzęczenie ścigacza, klon numer 40981 podążał do Oilville aby spieniężyć złom po wypadzie na wraki samochodów. Poraniony przez zmutowane pająki zdolny był jedynie powtarzać sobie pewne, zasłyszane w przedopadowym filmie zdanie :  „I tak k**** do za***ania”…

Fallen Earth (nazywany również Falloutem Online) jest chyba jedynym MMORPG’iem rozgrywającym się w stereotypowym, postapokaliptycznym świecie (czyli brud, smród & atomowe grzyby) i dającym nam szansę poczucia się jak Mad Max czy inny Listonosz. Gra właściwie pozbawiona jest konkurencji jeśli chodzi o uniwersum, a mimo to, choć od premiery minął rok, to jakby na rynku nie istniała. Postanowiłem więc sprawdzić dlaczego, korzystając z pozbawionego ograniczeń dwutygodniowego triala. Ten przekonał mnie do zakupu gry – tym samym zyskałem miesiąc na dogłębniejsze testy. Po 6 tygodniach i ~180 godzinach rozgrywki doszedłem do półmetka jeśli chodzi o poziom postaci i odkryłem około 1/3 zawartości FE. Zastanawiałem się długo, czy wypada mi pisać recenzję tego MMO nie poznając go od A do Z, gdyż po upływie przysługującego mi miesiąca nie przedłużyłem subskrypcji. Piszę ją jednak, bo jedno wynika z drugiego – po pogadaniu z ludźmi którzy siedzą w grze od premiery i po lekturze forum dowiedziałem się, iż cała gra będzie wyglądać jak to, co już poznałem, więc czuję się usprawiedliwiony. Niby nic szczególnego – w końcu w MMORPG’ach mechanika gry nie zmienia się w trakcie levelowania. Problem jednak w tym, że Fallen Earth nie przekonał mnie do siebie jako MMO któremu mógłbym poświęcić rok ze swojego życia (bo tyle siedziałem w prawie każdej z sieciówek które mnie zauroczyły). Dlaczego? Nie dlatego, że jest to gra zła – jest po prostu bardzo specyficzna i choć znajdą się osoby którym przypadnie do gustu, to jest bardzo wątpliwe aby dotarła do semi-hardcorów takich jak ja. Ale od początku…

Jak skończyło się tym razem?

Kupa ciał, a ja...sam

W drugiej połowie XXI wieku ludzie zaczęli padać ofiarą wirusa Shiva, nazwanego tak od efektu który wywoływał u ludzi (poprzez skurcze mięśni wydawali się tańczyć). Wirus był zabójczy, a jeśli nie zabijał, to wywoływał mutacje. Nie wiadomo kto pierwszy nacisnął czerwony guzik, ale efekt wirusa został przyćmiony przez nuklearne eksplozje wespół z wojenkami/inwazjami. Kilka lat przed tymi wydarzeniami, w USA korporacja GlobalTech zrobiła sobie małe „księstwo” w okolicach wielkiego kanionu, i najprawdopodobniej jako jedyna potrafiła się przygotować do nadchodzących wydarzeń. Po atomowo-wirusowej zagładzie jedyną ostoją cywilizacji wydaje się Zapora Hoovera, jednakże jak w każdym społeczeństwie dochodzą do głosu różne ideologie. „Ocaleńcy” dzielą się na frakcje, żrą między sobą, i w tym momencie zaczyna się gra – a właściwie tutorial. Jest rok 2152 a ty budzisz się w dziwnym miejscu dowiadując przy okazji, że jesteś klonem a na twoich kopiach przez ostatnich kilka/kilkanaście lat prowadzone były badania. Jednego z naukowców ruszyło sumienie więc cię „wypuszcza” a ty już na początku dokonujesz czynu heroicznego i ratujesz tysiące istnień zgrupowanych przy Tamie. W efekcie jednak sam giniesz, aby parę lat później obudzić się w komorze klonującej. A razem z tobą inne kopie „oryginału-bohatera” – w ten sposób elegancko wyjaśniono fakt, że każdy jeden gracz uratował Tamę ;)

Pierwsze wrażenia

Pierwsze wrażenia z gry są…tragiczne. Tutorial jest kwintesencją tego, co w FE odpycha. Na dzień dobry raczeni jesteśmy nieco archaiczną grafiką, topornym sterowaniem i lekkim chaosem zaserwowanym nam przy okazji objaśniania „czym to się je”. Postać którą animujemy jest wysokiego poziomu a przeciwnicy słabi – zapewne w celu uniknięcia zablokowania się przez niedzielnych graczy. Pozwala to jednak w miarę prędko ukończyć wstęp i przejść do właściwej gry. Dlaczego zaczynam od obsmarowania tutoriala? Żebyś drogi graczu na jego podstawie nie wyrabiał sobie opinii o tej grze – później jest dużo lepiej.

Eeeechhooooo!!!

Ktoś nie zdążył namalować napisu przed strefą PvP ;)

Po samouczku wychodzimy na powierzchnię, i ona właśnie jest jedną z cech wyróżniających Fallen Earth. Obszar gry jest ogromny…chociaż może powinienem napisać OGROMNY. Autorzy gry chwalą się topograficznym odwzorowaniem części parku narodowego Wielkiego Kanionu, co dało około 1000 kilometrów kwadratowych do eksploracji – całość zaś podzielona jest na 3 sektory. Z linijką tego co prawda nie mierzyłem, ale tutaj znajdziecie klip na youtube w którym jeden z graczy jedzie motocyklem (czyli dość szybkim mountem) z  jednego końca sektora nr 2 do centrum sektora numer 1. Podróż ta najkrótszą trasą, czyli asfaltem, zajęła mu ~45 minut. Dodatkowo developerzy obiecują w najbliższej przyszłości kolejny sektor, i najprawdopodobniej zostanie on udostępniony jeszcze w tym roku.

Złomiarze nowej ery

Questy najczęściej położone są blisko „cywilizacji”, czy jest więc jakakolwiek motywacja do eksploracji tak rozległych terenów? Jak najbardziej – są to tzw. „Nodes”, czyli zgrupowania „zbieralnych” materiałów. Znikają one po zebraniu aby zrespawnować się jakiś czas później, i te położone bliżej wiosek i głównych dróg są najbardziej eksploatowane. Najlepszą opcją na znalezienie swojego własnego poletka jest podróż do bardziej oddalonych miejsc. Node’y występują w najróżniejszych formach – od kupek złomu, beczek i wraków samochodów, poprzez ule, mrowiska i rośliny do złóż rudy. Zebrane materiały możemy spieniężyć u vendora lub odsprzedać innym graczom – najczęściej jednak przeznaczymy je na własny użytek, czyli do craftu.

Mad MaxGyver

Opis przedmiotu miażdży

System craftingu to kolejna z cech wyróżniających FE, ponieważ oprócz nielicznych unikatowych dropów wszystkie itemy w grze możemy zrobić samemu. Jeśli więc w innych MMO irytował cię fakt, że zdobycie najlepszego sprzętu wiąże się z raidami i poświęcaniem masy czasu, to rozwiązanie z Fallen Earth na pewno przypadnie ci do gustu. Craft podzielony jest na 10 kategorii: bronie białe, balistyka, nauka, zbroje (tudzież ubrania), mutageny, geologia, medycyna, gotowanie, natura i budowlanka. Liczba przedmiotów w niektórych kategoriach idzie w setki (głównie bronie, zbroje, leki i jedzenie) i nie chodzi tutaj o różnego rodzaju odmiany typu „zatruty nóż prawości” jakie znamy z fantasy MMO. Każda broń/zbroja w FE ma swoją własną unikalną nazwę, opis i wygląd. „Powaga” sprzętu zmienia się w zależności od levelu, i tak na początku będziemy biegać w dresie i kaloszach dzierżąc w dłoni korkociąg, deskę albo wiatrówkę, aby później przesiąść się np. na wyposażenie wojskowe i katanę tudzież karabin snajperski. Widać, że twórcy włożyli sporo pracy i czasu w każdy przedmiot, choć min-maxerzy (do których w sumie się zaliczam) większości itemów nie zaszczycą uwagą tylko będą wybierać najlepsze statystyki na danym poziomie. Pewną innowacją w tym systemie craftu jest również czas potrzebny na stworzenie przedmiotu. Zapomnijcie o „klik-2sec-przedmiot” – w FE crafcenie to kwestia nawet godzin. Wytworzenie np. maczety zajmuje 10 minut czasu rzeczywistego, a części do motoru kilka godzin. Motor składa się z pięciu części, a do opracowania nowego typu motoru potrzebujemy kilku „zwykłych” – co daje łącznie kilkadziesiąt godzin. Na szczęście w grze istnieje kolejkowanie craftu w której to kolejce znaleźć może się 20 przedmiotów (idealne przed wyłączeniem gry na dłuższy czas). Czy bez crafcenia da się obyć w Fallen Earth? Tak, jeśli mamy znajomych crafterów lub/i pieniądze, gdyż każdy przedmiot który da się stworzyć można również przekazać innemu graczowi. Na początku gry jednak licz się z tym, że będziesz musiał crafcić sam – choćby amunicję.

Do I feel lucky? Well, do ya, punk?

Walczyć w FE możemy na dwa sposoby – bronią białą lub palną (tu dochodzą jeszcze kusze i wiatrówki). W przypadku pierwszej nie ma co się rozpisywać, broń palna natomiast jest dość ciekawa. Otóż w Fallen Earth mob otrzymuje dużo większe obrażenia jeśli trafimy go w głowę, dlatego używając broni palnych w trybie FPP gra nabiera charakteru FPSów. Choć na początku broń dystansowa delikatnie mówiąc ssie i po wystrzale mob dociera do nas mając zjechane może 20% hp (nie licząc kusz – te za to są bardzo powolne), tak mniej więcej od połowy gry walczymy zasadą „one headshot/spree, one kill”. Do dyspozycji mamy także postapokaliptyczny odpowiednik magii – mutacje. Te są zbyt mało efektywne aby były głównym narzędziem destrukcji a ich zastosowanie to support i występują w odmianach zadających dmg, buffowych i leczących. Do tego dochodzą jeszcze skille, dedykowane dla metody walki (meele/range) oraz lecznicze i buffujące. Oczywiście nie można być mistrzem każdej dziedziny – wszystko zależy od tego, jak zbudowaliśmy postać.

Build „Wojownik Autostrady”

Cokolwiek zabieram zwłokom, one tego nie potrzebują...

Po rozpoczęciu gry nasz klon niczym nie różni się od tysięcy swoich kopii (zaskoczenie, eh?). Co prawda totalnie „nieklonowo” dopasowujemy mu wygląd (co zresztą lekko zaburza fabułę). Punkty rozwoju przydzielamy w trakcie levelowania, i mamy ich ograniczoną ilość, do tego rozwój podzielony jest na atrybuty (siła, zręczność etc) i skille tzw „bierne”, czyli na przykład skill w używaniu pancerza, broni białej czy range. Te służą praktycznie wyłącznie temu, iż itemy wyższego poziomu wymagają właśnie tych skilli do używania – same skile natomiast nijak nie wpływają na efektywność zabawek. Oprócz tego postać opisana jest tzw. „trade skill’ami”, czyli umiejętnościami z dziedzin craftu i zbieractwa. Te rozwijamy cóż…crafcąc i zbierając, a ich max na dany level zależy od wartości powiązanego atrybutu – co też tyczy się również skilli biernych. Kolejną z ciekawostek FE jest to, że oprócz punktów rozwoju wynikających z levelowania (tych jest 900) możemy otrzymać dodatkowe ~300 punktów wykonując questy. Jest do dość spora liczba, ceną za to jest jednak grind owych questów. Cóż, min/maxerzy lekko nie mają ;)

Przynieś, podaj, pozamiataj

Questy w Fallen Earth niestety nie należą do czegoś, co zapamiętamy na całe NetŻycie. Są to standardowe, znane z dziesiątek innych mmo questy korzystające ze wzoru: „znajdź questgivera + idź do miejsca które ci wskaże x zabij moba/znajdź kogoś lub/ i coś dzielone przez wartość nagrody+xp”. Sytuację ratuje troszkę treść zadań wpisująca się w klimat i fabułę gry – już na pierwszych poziomach dostaniemy do wykonania robotę w stylu „idź i zabij tamtą rodzinę bo wisi nam kasę”. Role-playerzy mogą co prawda odmówić, no ale te punkty rozwoju… ;) Nie rozumiem tylko, dlaczego nikt nie wykorzystuje pomysłów z ostatniego dodatku do WoWa (WoTLK), czyli np. wsiądź do pojazdu, wytłucz setki wrogów i poczuj się jak bóg. Niby to to samo, ale jednak radocha dużo większa.

Z kamerą wśród zwierząt

Hungry Fungus is hungry

Sprawcą całego zamieszania które wytworzyło uniwersum FE był wirus wywołujący mutacje – jak głosi zdanie z tutorialu „potrafi przyśpieszyć ewolucję, i to, co normalnie zajmowało miliony lat objawiło się w tygodniach”. Biolodzy zapewne złapią się za głowy, ale ten sprytny wybieg pozwolił wrzucić do gry moby, których obecność ciężko byłoby wyjaśnić w innych okolicznościach. Obok zwykłych, ludzkich wrogów (w rodzaju raiderów wszelkiej maści) mamy także obowiązkowe wielkie skorpiony w towarzystwie innego powiększonego robactwa (pająki, karaluchy, mrówki etc), zmutowaną trzodę w rodzaju przerośniętych kurczaków czy świń, trujące i wiecznie głodne chwasty, krwiożercze grzyby (!), mutanty humanoidy (w tym zombie-podobne) i generalnie wszystko, co w przekolorowanej postapokalipsie znaleźć się powinno. No, może tylko robotów z kosmosu zabrakło… Oczywiście możemy się również zmierzyć z innymi graczami.

Z kamerą wśród ludzi

Na początku FE istniały tylko strefy PvP – wydzielone tereny, na których znudzeni gracze mogli do siebie postrzelać. Nic to generalnie nie dawało, więc w ostatnim, większym dodatku pt. „Blood Sports” twórcy udostępnili graczom areny i tryby rozgrywki PvP, a także pochodzącą z tegoż walutę za którą możemy nabyć unikatowe sprzęty. Od niedawna istnieje też możliwość oznaczenia się jako „chętni do bitki” i bójki w każdym zakątku świata. PvP jak w większości innych MMO rządzi się tymi samymi prawami – możemy korzystać ze wszystkich skilli i przedmiotów wykorzystywanych w PvE. Tutaj niestety jest pewien zgrzyt – otóż do mniej więcej półmetka króluje broń biała. Nawet jeśli rozwijamy postać w kierunku walki dystansowej, to lepsze rezultaty osiąga się machając prowizorycznymi broniami <forma poprawna, googlowałem ;0>, niż strzelając z wiatrówek/słabych giwer. Niestety postać dedykowana pod meele zawsze będzie do przodu od postaci „dorywczo meele” i tak właśnie sprawa wygląda w PvP. Od półmetku natomiast, broń białą można schować do kieszeni i dać się zabić – oszczędzisz nerwów sobie i przeciwnikowi. Niby jak w rzeczywistości – mieczem na kałacha „niet”, ale balansu jaki w MMO powinien być nie ma tu ani trochę. Dodatkowo trzeba wspomnieć o pewnym upośledzeniu wprowadzonych trybów PvP na osobnych arenach (CTF i spółka) – jest na to bardzo mało chętnych, i żeby zagrać trzeba najpierw poczekać na zebranie się ludzi (co nierzadko zajmuje kilkanaście/dziesiąt minut). Podejrzewam, że zachodzi tu błędne koło – ludzie czekają i czekają aż wejdą do gry, ale po jakimś czasie odpuszczają sobie taką zabawę. Do tego dochodzi niemożność zakolejkowania się kilku trybach gry jednocześnie i dołączenie do tego, który wypełni się najszybciej.

GMamo! Heeelp!!!

Czerwoni Bojownicy Walczący o Wolność Naszą i Waszą. Czyli w skrócie: PvP

Pewnemu zagadnieniu zobowiązany czuję się poświęcić osobny akapit – chodzi o support w grze. W FE istnieje osobny kanał „Help” który opuszcza się osiągając określony poziom (później można wrócić „manualnie”). Służy on do pomocy newbim, i jako „infoboty” występują w nim gracze-wolontariusze, którzy w zamian za ładny, zielony nick na chacie zobligowani są do odpowiadania na każde, najgłupsze nawet pytanie. Oprócz tego praktycznie o każdej godzinie online jest jakiś GM (czytający chat i odpowiadający na /tell), który po wysłaniu prośby o pomoc np. w przypadku zablokowania się w grze rzuci co robi i przybiegnie uratować niefortunnego klona. Również Devsi w grze słuchają sugestii graczy i generalnie wiedzą co robią/poprawiają. Niby powinno być to normą, ale po mojej znajomości z recenzowanym wcześniej DDO w którym najczęstszą odpowiedzią od GMów było „nie umiem/potrafię ci pomóc” (zakładając, że któryś odpowiedział na twój ticket) a zachowanie Devów sugerowało, że nie mają pojęcia jak wygląda gra, taka forma supportu była dla mnie naprawdę miłą niespodzianką. Co jak co, ale w FE gracz czuje, że jest traktowany jak klient, a nie intruz który zawraca d…

Łyżka dziegciu w atomowym tygielku

Fallen Earth jest produkcją, której największa wada może być też zaletą – jej „oryginalność”. Jest tutaj na pewno klimat, bo w końcu ile MMO rozgrywa się w postapokalipsie, w której możesz ponabijać headshoty ze snajperki czy poszatkować wrogów z dual-pistoletów a’la FPS? W ilu możesz wsiąść na motor i ruszyć asfaltem mijając wypalone ruiny, zatrzymując się co jakiś czas zobaczyć, czy w napotkanym wraku samochodu nie ma czegoś ciekawego, aby po chwili zostać zaatakowanym przez zmutowane kraby pustelniki (mającymi za domek beczki z symbolem radioaktywności)? Klimat, przez duże K. Ale… PvE ogranicza się praktycznie tylko do robienia questów – instancji jako-takich jest jak na lekarstwo, z czego większość przy odrobinie samo-zaparcia można przejść solo na odpowiadającym im levelu. Raidów brak, a nawet najlepszy sprzęt możesz zrobić sobie sam. FE będące przecież MMO tak właściwie nie wynagradza, ani nie promuje interakcji z innymi graczami – oczywiście może się to wydawać dobrym pomysłem (bo przymusu nie ma), ale nawet jeśli takich interakcji chcemy to sytuacja wygląda tak, że wespół z innymi osobami możemy zrobić jedynie coś, co możemy spokojnie robić samemu (PvE) – czyli odpada ta miła dla umysłu nagroda „zrobiliśmy”. Cała reszta sprowadza się do wspólnego chatu w przypadku bycia w klanie. Endgame w FE właściwie nie istnieje – jak to sarkastycznie ujął jeden z weteranów „Grasz w BlackJack’a i gadasz z kumplami”. Po dojściu do 50 levelu możesz robić to samo, co przy levelowaniu, tylko na capniętej postaci ma to dużo mniej sensu. PvP? Szczerze mówiąc, bez sensownego systemu nagród nie ma to żadnego większego celu, a przedmioty za punkty PvP nijak się mają do sprzętu, który wycrafcić możesz sam. Dla mnie więc, właściwie weterana MMORPG (poczynając od Ultima Online) Fallen Earth oprócz klimatu nie zaoferowało niczego, co w MMO lubię i cenię. Udostępniane są w FE triale, więc zachęcam do wypróbowania – być może ciebie zauroczy i zdecydujesz się na bycie „ocalałym” w cenie 15$ miesięcznie. Ja poczekam na właściwe „Fallout Online”.

Jedyna enklawa polaków grających w FE:  http://mmorpg.pl/viewforum.php?f=83&sid=6eea1138fabd0f049c4eac2e4fc3830e

Polski temat na forum samego FE (niestety nicki wymienione w ostatnim poście nie logowały się przez 6 tygodni mojego grania): http://forums.fallenearth.com/fallenearth/showthread.php?t=12732&page=5

„Nowa tradycja” blogu Gramaton, czyli własnoPCtowo nagrany gameplay z gry:

Po nagraniu gameplay’a poszperałem troszkę na YT i uświadomiłem sobie, że znalazłem prawdziwego no-lifa.  Facet nagrał około 250 klipów (każdy po ~10 minut) opisujących praktycznie wszystkie aspekty „Fallen Earth”. Jeśli więc chcecie poznać grę „bez grania”, oto kanał na którym znajdziecie blisko 2500 minut filmików z gry (OMG!).  http://www.youtube.com/user/isver#p/u

 

Denoobizacja postaci w FE. Monokl, kalosze i łopata FTW ;)

 

Posted in MMORPG, Recenzje | Otagowane: , , , | 14 komentarzy »

Clive Barker’s Jericho

Posted by Skan w dniu 23 sierpnia 2010 06:37


Clive Barker’s Jericho

Clive Barker poleca: Siedmiu paranormalnych komandosów duszonych przez kilka godzin w krwistym sosie doprawionych niebanalną fabułą i okraszonych szczyptą zawodu – dostępni w budżetowej cenie „na każdą kieszeń”.

Wydane w 2007 roku Jericho teoretycznie powinno zostać hitem. Współtworzony przez mistrza horroru C.Barker’a pseudotaktyczny FPS któremu przed premierą zapewniono dobra oprawę PRową (zapowiedzi, trailery, demo etc.) okazał się niestety niewypałem. Oceniona na świecie na około 60% gra powędrowała do zakładki „średniak”. Szkoda, ale choć lubię twórczość C.B to po zakupie tej gry w jej premierowej cenie ~100zł zapewne wystawiłbym ocenę jeszcze niższą niż owe 60%. W 3 lata po premierze możemy ją jednak nabyć za ~20zł poprzez system Steam, i ta cena diametralnie zmienia spojrzenie na „Jericho”. Kiedy bowiem fastfood ma cenę fastfoodu wtedy zupełnie inaczej oceniamy posiłek, niż gdybyśmy za tenże fastfood zapłacili sumę jak za wykwintne danie w drogiej restauracji. Tym bardziej, że jest to fastfood cholernie dobry ;)

Witches with Guns

Zszyj ze sobą: pół kilo wątróbki...

Tytułowe Jericho to 7 osobowa jednostka specjalna, której członkowie oprócz wiedzy z zakresu walki konwencjonalnej posiadają również szereg unikalnych, paranormalnych zdolności. Mamy więc w zespole piromantę z minigunem w jednej łapie i z magicznym „ogniobytem” w drugiej (choć technicznie w tej samej), wiedźmę która operuje kataną równie dobrze co Magią Krwi, snajpera z telekinezą (potrafi sterować lotem kuli), numerologa potrafiącego dzięki matematyce (i granatom) wpływać na rzeczywistość, „jasnowidzącego” z darem projekcji astralnych oraz księdza, który w przerwach pomiędzy leczeniem drużyny szyje do wroga z dwóch Desert Eagle (noszących imiona Faith & Destiny). Dowodzi nimi bioenergoterapeuta którym sterujemy na początku gry – później będziemy mogli wcielić się w każdą postać w drużynie i skakać pomiędzy nimi w dowolnym momencie. Każdy z członków zespołu ma unikatowy zestaw broni i umiejętności, dlatego rozgrywka każdym z nich jest równie unikatowa. Po wcieleniu się w pana z minigunem po prostu idziemy przed siebie prując do wszystkiego co chodzi/pełza/lata, a po przeskoczeniu w snajpera siedzimy z tyłu używając pocisków kierowanych do headshot’ów. Teoretycznie można przejść większość gry używając tylko jednej postaci (np. w/w, lekko przesadzonego snajpera), ale prawdziwą przyjemność  ma się wykorzystując „skakany” team play. Na przykładzie: wiedźmą stawiamy „sigil” unieruchamiający wrogów, przeskakujemy do numerologa, tym rozrzucamy granaty zbliżeniowe, następnie wchodzimy w snajpera, załatwiamy wrogów którzy nie kwapią się podejść bliżej, a na końcu animujemy operatora miniguna i nim załatwiamy niedobitki. Od czasu do czasu w grze pojawiać się będą specjalne eventy, przy okazji których wykorzystać trzeba będzie talent któregoś z członków drużyny (czyli coś jak w serii LEGO, czy stareńkim The Lost Vikings).

Quo Vadis, Jericho?

...udziec grubasa...

Stan fabularny przy starcie gry wygląda następująco: jeden z członków organizacji której podlega Jericho zdradził, następnie zainteresował się stereotypowymi „zapomnianymi lecz potencjalnie niebezpiecznymi ruinami na pustyni”, więc Jerycho zostaje wysłane aby go „capnąć”. Po dotarciu na miejsce okazuje się, że nie będzie to takie proste, a i priorytety Jericho ulegają zmianie – trzeba będzie powstrzymać troszkę większego „złego” przy okazji ratując świat. Na pierwszy rzut oka nic odkrywczego, ale to tylko pozory – w rzeczywistości fabuła jest wciągająca (w końcu scenarzystą jest C.B) i miejscami zaskakująca, dlatego w tej recenzji będę bardzo ostrożny ze spoilerami coby nie psuć wam zabawy. Nie jest tajemnicą (choćby z trailerów), że zwiedzimy kilka charakterystycznych epok historycznych, ale dlaczego i jak się w nich znajdziemy – nad tym trzeba będzie pomyśleć samemu, bo nie jest to wyjaśnione w grze czarno na białym, od A do Z. Ludzie którzy w ten czy inny sposób łyknęli historii/okultyzmu lub interesują się zjawiskami paranormalnymi odnajdą na pewno w fabule smaczki które mniej obeznanym najprawdopodobniej umkną ( jak choćby umiejscowienie gry – Al Khali ;))

Byle do przodu!

Gra jest oskryptowana aż do bólu i idziemy z góry wytyczną ścieżką wycinając maszkary, od czasu do czasu zatrzymując się na bossach (tudzież minibossach). Każda epoka ma swoje charakterystyczne potwory i przy tych filozofii nie ma – najczęściej rozwiązujemy problem headshotem, tudzież strzałem w inne czułe miejsce, które poznać możemy dzięki jednej ze zdolności numerologa. Przy bossach za to musimy znaleźć specjalny sposób na ubicie, a do czasu znalezienia go spędzimy trochę czasu oglądając ekran „restart from checkpoint”. To specjalnie dla narzekających, że gry są za łatwe ;) Kolejnym z utrudnień jest brak jakiejkolwiek formy mapy, i choć poziomy nie należą do skomplikowanych to przynajmniej w 3 misjach można się „zgubić” i wrócić się do startu, myśląc, że szło się do mety. Etapy podzielone są na checkpointy (brak zapisu w dowolnym momencie), po których odnawiana jest na amunicja i zapisywana gra – są one rozmieszczone na tyle często, że właściwie nie spotkało mnie podczas rozgrywki „out of ammo”, ani też nie dostawałem szewskiej pasji przy 10 powtarzaniu tego samego banalnego fragmentu aby dojść do momentu który nas zabija. Chociaż więc jestem zadeklarowanym przeciwnikiem checkpointów, to mogę je przeboleć jeśli są odpowiednie często rozmieszczone – jak w tej produkcji. Co jakiś czas natrafimy na Quick Time Events, i jak niektóre wynikają ze skryptów, tak czasami będą się pojawiać losowo gdy któryś z wrogów zechce nawiązać z nami bliższe stosunki ;) Po nieudanym QTE jesteśmy na szczęście przenoszeni jedynie do początku eventu, a nie do checkpointa.

Krew na ścianach, trzewia na suficie…

...zezwłok WTF monstera...

Jeśli znasz twórczość Barkera (w postaci książek, filmów czy choćby zabawek) to wiesz, czego spodziewać się w „Jericho”. Już sam ekran tytułowy to jakaś niezidentyfikowana, pulsująca tkanka pokryta muchami, a dźwięki przy wybieraniu opcji brzmią jakby ktoś po niej deptał. W trakcie gry ujrzysz istną paradę gore w której prym będą wiodły okaleczone i torturowane ciała. Zastanawiam się, w jaki sposób udało się tej grze uzyskać M(+17) zamiast AO(+18) w systemie ESRB – chyba tylko dlatego, że nie ma nigdzie nagich piersi ;) Oczywiście cała ta brutalność nie jest „byle by była”, tylko służy budowaniu klimatu. Wkraczamy w końcu do miejsca gdzie mieszka Zło przez duże Z, i dziwne byłyby różowe kucyki w roli potworów.

…a mimo to ładnie.

Jak już przewijało się w poprzednich recenzjach, nie znam się na technikaliach, dlatego więc zamiast podać nazwę silnika gry i efektów graficznych użytych w nim, napiszę prosto i przyjemnie: ta gra 3 lata po premierze wygląda lepiej niż niektóre tegoroczne produkcje. Jedyne do czego można się przyczepić, to niezbyt ostre tekstury na ścianach (gdy zbytnio się przyglądamy ;)), oraz dziwny efekt graficzny charakteryzujący się nadmiernym błyszczeniem niektórych powierzchni. Nie mam pojęcia, co chcieli osiągnąć graficy, ale zdecydowanie przesadzili – przy każdej „błyszczącej” powierzchni ma się wrażenie, że patrzy się na twarz z kilogramem tapety. Ba, na początku rozgrywki miałem nawet obawy, że to moja karta graficzna zaczyna szwankować, ale nie – to po prostu standardowa „nadgorliwość gorsza od faszyzmu”.

Czemu średniak?

...poczekaj cierpliwie kilka godzin...

Chyba najważniejszą wadą tej gry jest jej długość – ukończenie tego nie posiadającego opcji multi, specyficznego FPSa to kwestia około 6 godzin, czyli jednej sesji dla standardowego gracza. To bardzo mało, i nic dziwnego, że ktoś mógł poczuć zawód po wydaniu na grę 100 złotych w dniu premiery. Do odblokowania jest co prawda zawartość „extra” (czyli np. przejdź daną misję na „hard” w zamian za biografię któregoś z członków zespołu), ale szczerze pisząc, wątpię żeby komukolwiek chciało się to robić zaraz po normalnym ukończeniu gry – jeśli w ogóle. Wadą jest także lekko upośledzone AI naszych towarzyszy. Przy normalnych potyczkach jeszcze jakoś sobie radzą, ale przy bossach mogą służyć jedynie do odwracania uwagi. Oczywiście nie oczekiwałem, że odwalą robotę za mnie, ale przydałby się jakiś system rozkazów w rodzaju „atakujcie ten punkt na plecach” (a nie strzelacie na oślep gdy nie ma potrzeby). W innych recenzjach pojawiły się też narzekania na prostotę rozgrywki i zapewne sam bym na to narzekał, gdyby nie ten klimat…

Dajcie sequel!

Choćbym szedł po raz 50 tym samym korytarzem, i wyskakiwałby ten sam potwór, to jeśli akcja dzieje się w czymś co przypomina żywy organizm, przeciwnik to jakieś zdeformowane zwłoki z ostrzami zamiast kończyn i workiem na głowie, a ja jestem księdzem z dwoma DE podczas gdy obok stoi wielki facet walący z miniguna który po każdym wypuszczeniu ognistego węża krzyczy „Burn bitch!”, to mogę tylko szepnąć „f***cking awesome” i zrobić to samo po raz 51. Ta gra ma niesamowity klimat, który jednak musi do ciebie trafić – dlatego albo tę grę pokochasz, albo stwierdzisz „meh, co za gniot” (tak zresztą prezentują się recenzje w Metacritic.com, pełen rozrzut ocen). Istnieje co prawda demo, ale zawiera tylko jeden level i 3 postaci, więc do obejrzenia jest niewiele i wątpię żeby ktokolwiek mógł sobie po tak małej dawce wyrobić opinię „chcę czy nie”. Jak pisałem na początku, grę możemy kupić za ~20 zł w Steamie (lub teoretycznie za ~35zł jeśli ktoś woli wersję pudełkową), więc za cenę jednej pizzy możesz otrzymać świetną zabawkę na parę godzin, lub ew. troszkę pobluzgać na „zachęcacza” (czyli mnie ;)). A co z sequelem? Niby był w planach, ale będąc realistą wątpię, aby kiedykolwiek wyszedł. „Jericho” miało zbyt słabą sprzedaż i oceny aby ktoś chciał zaryzykować produkcję/wydanie – i jest to wielka szkoda oraz zmarnowany potencjał. Już jakakolwiek forma co-op (do której moim zdaniem ta gra nadawałaby się znakomicie po paru tweakach) znacząco przedłużyłoby żywotność „C.B Jericho”. A tak mamy ni to grę, ni to to interaktywny „action-horror” na parę godzin który jednak za cenę 20zł mogę z czystym sumieniem polecić.

Link do sklepu Steam: http://store.steampowered.com/app/11420/

Link do (biednego) dema: http://www.filefront.com/8639239/Clive-Barkers-Jericho-Demo/

W pocie czoła nagrany i uploadowany przeze mnie gameplay pt. „Pierwsze 15 minut gry”. HD, bez spoilerów ;)

Oprócz tego kilka spoilerowych clipów z większa zawartością akcji (również mojego autorstwa)

http://www.youtube.com/watch?v=jGzOcQPMFg4 – Boss fight

http://www.youtube.com/watch?v=JkLHbrYF8Ig – Miniboss fight

http://www.youtube.com/watch?v=GlCzBLxDP94 – Snajper w akcji

 

...gratulacje! To chłopiec!

Posted in Recenzje, Tanie Granie | Otagowane: , , , , | 2 komentarze »

GTA4: Episodes from Liberty City

Posted by Skan w dniu 21 lipca 2010 22:14


GTA4: Episodes from Liberty City

Poznaj Liberty City od nieco innej strony – mroczny i brudny świat gangów motocyklowych w „The Lost and Damned”, oraz kolorową i nie mniej brudną rzeczywistość nocnych klubów i hi-lifu w „The Ballad of Gay Tony”.

GTA4:EfLC to dwa samodzielne dodatki do GTA4 które w wersji pudełkowej ukazały się na PC jako jedno wydanie. Są to dwie osobne gry, dlatego również recenzja podzielona została na dwie części. Pisząc recenzję założyłem, że czytelnik grał w „podstawkę”, bo choć EfLC nie wymaga jej do działania, to jednak nadal są to dodatki do GTA4 które zazębiają się fabularnie z historią Nico Bellica. Jesli więc chciałbyś ominąć podstawkę i od razu zagrać w dodatki, będziesz w czasie rozgrywki czuł się jak podczas czytania tej recenzji – od czasu do czasu nie będziesz miał pojęcia o co chodzi :) Akcja obu dodatków toczy się w Liberty City, mapa ani system rozgrywki nie uległy zmianie – ot jedynie nowe misje, nowe postacie, nowe stacje radiowe i nowe sposoby spędzania „wolnego” czasu pomiędzy misjami fabularnymi. Czy dodatki dorównują podstawce? Tak…i nie.

„The Lost and Damned”

Jeśli kiedykolwiek chciałeś zasmakować życia prawdziwego, stereotypowego harleyowca – TLaD daje ci tę szansę. Wcielisz się w członka gangu motocyklowego „The Lost”, Johnego Klebitza, który zadedykował swoje życie bractwu i stalowemu rumakowi. Niestety świat poszedł do przodu i XXI wiek nie sprzyja wolności jaką w latach 60-70 dawało „rumakowanie”. Johny zdaje sobie z tego sprawę, dlatego gdy przywódca gangu, Billy Grey, trafia do więzienia, Klebitz jako jego prawa ręka przejmuje dowodzenie i próbuje wprowadzić „The Lost” w nowe czasy. Doprowadza do lepszej organizacji w bractwie i zaniechaniu bezsensownych burd so skutkuje większym przypływem gotówki i mniejszą śmiertelnością wśród członków klubu, a jednym z efektów jest rozejm pomiędzy „The Lost” i ich nemezis, klubem „Angels of Death”. Gdy gang zaczyna zasługiwac na miano „przestępczości zorganizowanej”, z więzienia warunkowo wychodzi Billy którego stosunek do wizji Johnyego można określić krótko: „Fuck that!”. Tutaj rozpoczyna się rozgrywka i na własne oczy przekonasz się jak potoczą się losy klubu motocyklowego „The Lost”.

The Lost…Warriors?

Jedyna pełna golizna w grze i wyszedł z tego ch...

Po odpaleniu TLaD doznałem uczucia deja vu. Gang, safe house będący klubem gdzie spotykają się członkowie, misje w których będą ci towarzyszyć „bracia”…Gdzieś to już widziałem….Olśniło mnie dopiero gdy przyjrzałem się logu (czerwone litery na czarnym tle). Chodzi o świetną, choć trochę niedocenioną grę The Warriors na PS2 z 2005r, wydaną nie tylko przez Rockstar, ale również zrobioną przez ten sam oddział Rockstar: Toronto. Nie wiem czy twórcy świadomie zapożyczyli sobie pewne elementy z TW, czy też mając zrobić grę z gangiem w roli głównej mimowolnie zastosowali rozwiązania ze swojej poprzedniej, liczącej 5 lat produkcji – jestem jednak przekonany, że TLaD pewne delikatne naleciałości z The Warriors ma (co oczywiście wychodzi jej na dobre).

It’s War*

TLaD jest brutalniejsze i bardziej krwawe niż podstawka. Nie chodzi tu oczywiście o samą konstrukcję gry, tylko o cutsceny – już w pierwszej misji możemy zobaczyć jak Billy próbując odzyskać swój pojazd przekonuje znajomego mechanika do gadania szlifując mu twarz o koło motocykla. Auć. W innej misji mamy cutscene w którym torturuje się jednego z członków „The Lost” przypalając mu twarz palnikiem gazowym. Fabuła również jest mroczniejsza – jak GTA4 często było tragikomedią, tak TLaD jest pełnokrwistym dramatem z niezbyt szczęśliwym finałem.

Off Route

Tak spędzisz połowę TLAD

Oprócz popychania fabuły do przodu, jak to w GTA mamy dostępnych kilka opcji „pobocznych”. Możemy kraść motocykle na zlecenie jednego z braci, prać brudy znajomego polityka czy też wziąć udział w wojnie gangów i wyścigach motocyklowych. Wojny gangów polegają na skrzyknięciu kumpli, pojechanie w określone miejsce i poprzetrącanie innego gangu. Brzmi prosto i niestety takie właśnie jest. Zero zróżnicowania – występują dwa rodzaje tej aktywności, w jednej wrogi gang porusza się w pojazdach, w drugim jest stacjonarny, na piechotę. Naliczanie kolejnych „wojen” daje nam darmową broń w naszym safehouse, jednak po kilku, kilkunastu potyczkach staje się najzwyczajniej nudne. Druga aktywność, wyścigi, są odrobinę ciekawsze – 12 tras, 8 motocyklistów i kije baseball-owe jako broń. Jeśli pamiętasz stareńkiego Road Rash (+nieudane wznowienia), to wiesz czego się spodziewać. Oprócz tego doszło parę nowych minigierek: gry karciana (coś a’la popularna Wojna), Air Hockey i siłowanie się na rękę, przy czym to ostatnie jest genialnie pomyślane. Otóż żeby wygrać, musimy machać myszką – kierunek się nie liczy, ważna jest szybkość. Czemu genialnie? Bo po kilku partiach naprawdę boli nas ręka, zupełnie jakbyśmy siłowali się w realu. Ot takie pseudoVR :). Za wszystko dostajemy oczywiście kasę, niestety w przypadku 3 minigier są to kwoty niewielkie – więc ja po paru razach dałem sobie spokój.

Bad Standing

W TLoD będziemy permanentnie cierpieć na brak funduszy. Jak w podstawce byliśmy w końcówce gry milionerami (no, prawie…), tak jako członek gangu działający głownie dla dobra klubu a mniej dla siebie, będziemy klepali biedę. Pierwszy lepszy przykład: jedna z ostatnich misji w grze, po zakończeniu dostajemy…2k dolarów. A taki pocisk do RPG kosztuje 5k. Dodać do tego należy fakt, że większość czasu spędzimy na motorze posługując się SMG, z którego w czasie jazdy naboje lecą jak woda. Czy to dobre rozwiązanie? Cóż, na pewno wpisało się w klimat gry, a i dodało trochę smaczku – jednym z najbardziej bolesnych momentów w grze było dla mnie skończenie się rakiet do RPG, co równało się utracie i samej wyrzutni. Na nową musiałem wydać prawie wszystkie oszczędności – dość dziwne jak na GTA :)

Hit the Pipe

A tak drugą :)

Nowy dodatek, więc i nowe zabawki. Dodano 5 nowych narzędzi destrukcji, i są to: Automatyczny pistolet 9mm, Street Sweeper, Obrzyn (którym możemy strzelać jadąc motorem), Pipe Bombs i granatnik. Najczęściej jednak używać będziemy combo motocykl (mobilność) + SMG (szybkostrzelność). Pojazdów dodano 25, z czego większość to z uwagi na tematykę gry motocykle (na czele z super szybkimi ścigaczami). Tutaj warto się zatrzymać, i wspomnieć o naszym głównym środku lokomocji – jest to specjalnie podrasowany motor Johnego: Hexer. Szybki i stabilny chopper, którym domyślnie będziemy zaczynali większość misji. Nic oczywiście nie stoi na przeszkodzie, aby przesiadać się np do samochodów, jednak po przyzwyczajeniu się do jednośladu będziemy go wybierali w TLoD praktycznie zawsze z uwagi na mobilność. Dodatkowo Johny jest jakby mniej odporny na wywrotki, i jak w podstawce jazda na motorze prędzej czy później kończyła się efektywnym lotem przez kierownicę, tak Johny najczęściej pojedzie dalej choćby odbijał się jak w pinballu. Podejrzewam, że zastosowano tu rozwiązanie rodem z GTA:SA, czyli podpakowano Johnemu skilla w jednośladach z tym, że poziom umiejętności był w SA widoczny, a w tej odsłonie nie. Działa to jednak tak samo – możemy rozbijać się na motorze, bez obaw o upadek z pojazdu.

Get Lost

Przyznam szczerze, że w połowie gry zacząłem się nudzić. Niby dodatek ma wszystko, co powinno nudzie zapobiegać – naprawdę niezłą historię, ciekawego głównego bohatera, no i w końcu to GTA. Skąd więc nuda? Być może to wina jednostajnych misji zarówno głównych jak i pobocznych, czyli „zabierz kolegów (lub solo) i jedźcie kogoś zastrzelić”, lub równie jednostajnych postaci drugoplanowych z których za wyjątkiem jednego, cynicznego polityka wszyscy to w mniejszym lub większym stopniu harleyowcy pod jedno kopyto. Muszę więc z żalem stwierdzić, że gra jakby nie było marki samej w sobie (czyli GTA) trochę mnie rozczarowała. Tym bardziej, że zaraz po niej przyszło mi grać w totalne przeciwieństwo – dodatek numer 2.

„The Ballad of Gay Tony”

Przygotuj się na sporą dawkę różu, brokatu i muzyki dyskotekowej. Jeśli masz odruchy wymiotne na samą myśl, przetrzymaj torsje – warto. Głównym bohaterem tego dodatku jest Luis Lopez, prawa ręka Anthony’ego Princa (lepiej znanego jako Gay Tony) – legendy nocnego życia w LC i właściciela 2 klubów. Imprezy, kasa, dragi – istna sielanka. W pewnym momencie zaczynają się jednak schody – do drzwi zaczyna dobijać się mafia od której Tony pożyczał pieniądze, konkurencja nie śpi, a sam Tony zaczyna coraz częściej uciekać w świat kolorowych pigułek. Jako Luis spróbujesz uratować rozpadające się imperium swojego szefa (w którym zresztą masz udziały), oraz kręcić interesy na boku aby nie być do końca zależnym od Tony’ego.

Corner Kids

Głupi i Głupszy - edycja specjalna

Jak już napisałem wcześniej, ten dodatek jest kompletnym przeciwieństwem poprzedniego. Postacie dla których wykonujemy misje bardzo się od siebie różnią (jak i same misje); pracować będziemy m.in z: dwoma przyjaciółmi z dzieciństwa którzy chcą się wybić ponad zwykłe handlowanie trawką na rogu, płotkami z włoskiej mafii od której Tony pożyczył pieniądze, „naszym” starym znajomym Bulgarinem, bratem Bruciego Kibutza czy też szalonym arabem (ale nie Abdulem Alhazredem ;)) dla którego wykonywać będziemy zadanie w stylu „ukradnij wagon metra”…

High Dive

Grając w TBoGT uświadomiłem sobie, czego tak naprawdę brakowało mi w TLaD – otóż brakowało mi tej ocierającej się o absurd akcji rodem z komediowo-sensacyjnych filmów. W GTA:SA było jej sporo (choćby misje z Jetpackiem czy pościg zakończony lotem przez sztucznego pączka), w GTA4 już trochę mniej, a w dodatku nr.1 właściwie wcale (nie licząc jednej misji). W The Ballad of Gay Tony natomiast, prawie każde zadanie owocuje rogalem na twarzy grającego i radosnym szeptem „o ja pier…”. Dobrym przykładem jest w/w kradzież wagonu metra która kończy się biegiem bo dachu taboru przy jednoczesnym niszczeniu chmary śmigłowców. Ba, już w pierwszej misji będziemy uciekać przed gangsterami wózkiem golfowym. Przyjdzie też nam zasiąść za kółkiem pojazdu opancerzonego – oczywiście ze sprawnym działkiem ;) Zadaniom podniesiono też najwyraźniej poziom trudności, i jak w TLaD chyba tylko raz zdarzyło mi się powtarzać misję, tak w „The Ballad…” dość często musiałem powtarzać dane fragmenty zadania. Satysfakcja była dużo większa przy zakończeniu, choć w jednej misji w której rosjanie hordą szturmowali klub nocny Tony’ego po 10 powtórzeniu miałem ochotę gryźć monitor.

Bang Bang

Pojeździmy, postrzelamy

Oprócz dodania akcji do misji, twórcy dali nam też zabawki adekwatne do sianej demolki. Zapomnij o crapowatym obrzynie z pierwszego dodatku, w tym dostaniesz do ręki broń godną prawdziwych zabijaków. Pistolet Automag 0.44, P90, M249 SAW, Sticky Bombs, zaawansowany karabin snajperski DSR 1, złote UZI (!) i znany z poprzedniego dodatku Street Sweeper, tym razem wzbogacony o eksplodującą amunicję. Przy tym ostatnim warto się zatrzymać, bo broń ta jest po prostu IMBA. Szybkostrzelna, 20 pocisków w magazynku, efektywna na średni zasięg, a przy trafieniu otrzymujemy „mini-eksplozję”. Ludzie padają po 1 strzale (2 jeśli opancerzeni), pojazdy stają w ogniu po 3, 4. Broń właściwie do wszystkiego, i choć sporo ułatwia grę, to podczas używania jej mamy poczucie pompującego endorfinę wymiatania. Pojawiają się również nowe pojazdy (w liczbie 19) z małym, bojowym helikopterem na czele – szkoda tylko, że twórcy nie przenieśli pojazdów z The Lost and Damned, bo naprawdę brakowało mi ścigaczy z tamtego dodatku a w ten klimat wpisałyby się one doskonale.

I Luv LC

W przerwach między sianiem zniszczenia, tak jak w przypadku podstawki i TLaD dostęp mamy do szeregu opcjonalnych aktywności. Również i one dostały zastrzyk energii, bo dostęp dostaliśmy do znanego z GTA:SA (nie wiedzieć czemu porzuconego w GTA4) spadochronu. Jedna z pobocznych aktywności to basejumping, czyli wchodzimy na drapacz chmur (tudzież wynosi nas w powietrze helikopter), i po wyskoku musimy trafić w odpowiedni punkt na mapie. Skoków do zaliczenia jest 15 – mała rzecz a cieszy. Inną aktywnością jest pomoc naszym kumplom z dzieciństwa poprzez tzw. „Drug Wars”. Jest to odpowiednik wojen gangów z TLaD, tylko w tym przypadku musimy pojechać w określone miejsce i ukraść towar rywalizującemu gangowi, po czym odwieźć go do safe house’u. Choć zasada jest prosta, to podtypów zadań jest kilka i robiąc je nie czułem takiego znużenia jak podczas „Gang Wars”. Jako, że Luis jest prawą ręką Tony’ego, przypada mu też w udziale zarządzanie klubem. Tutaj misje poboczne przebiegają wg. schematu: „wchodzimy do klubu, stajemy na bramce, i po wyrzuceniu paru osób które „mają już dość” dostajemy zadanie specjalne”. Zadań specjalnych jest 8 i polegają m.in na ochronie VIPów (ucieczka przed paparazzi) czy dostarczeniu specjalnego jedzenia celebrytce-bulimiczce. Nie pytajcie ;) Pojawiły się również nowe minigry – część jest powiązana z nocnym klubem do którego możemy się udać po/przed pracą. Są to: zawody w piciu szampana (mało ciekawe) i taniec na parkiecie (te z kolei świetne), po ukończeniu którego dostajemy nagrodę w postaci dogłębnego poznania partnerki z tańca. Poza klubem możemy pograć w golfa, lub powalczyć w klatce (!). Zdecydowanie mamy więc co robić pomiędzy misjami, i w przeciwieństwie do TLoD zadanie poboczne nie nudzą.

Was It Worth It?

Hmmm...w checkpoint, czy odrzutowiec?

The Ballad of Gay Tony zapewnił mi świetną rozrywkę, i zaryzykuję stwierdzenie, że miał więcej akcji i momentów godnych zapamiętania niż podstawka. Ma w sobie to, co sprawiło, że przez dwa lata co jakiś wracałem do GTA:SA – klimat, adrenalinę i ten specyficzny humor który od pierwszej części GTA wyróżnia serię. Z drugiej strony The Lost and Damned to dość przeciętna produkcja, i w trakcie gry zacząłem się nudzić, więc po ukończeniu obu dodatków miałem dość mieszane uczucia. Za oba dodatki zapłaciłem 70zł (promocja Cenegi, teraz da się znaleźć za ~85zł) i łącznie dały dały mi one około 25 godzin rozrywki, przy czym oba ukończyłem na około 75%. Maniacy GTA którzy za cel postawią sobie 100% mogą sobie dodać ~10 godzin (+ w TBoGT pojawiły się nowa opcja „zrobienia misji na 100%”, więc kolejna zabawka dla GTA maxerów). W obu dodatkach istnieje również opcja multiplayer z nowymi trybami – niestety dla mnie GTA to w dużej mierze fabuła, której z oczywistych względów w rozgrywkach wieloosobowych brakuje. Do tego dochodzi fakt, że być może próbowałem grać w złych godzinach, ale jak w podstawce nie było problemów ze znalezieniem gier, tak w dodatkach było to sporym osiągnięciem. Reasumując – jeśli masz możliwość kupienia dodatków osobno (na Xboxie na pewno istnieje, na PC też, ale nie wiem czy jest to dostępne w Polsce), TBoGT kupuj śmiało. The Lost and Damned z czystym sumieniem mógłbym polecić tylko oddanym fanom GTA. Kupując wersję pudełkową jesteśmy niestety przymuszeni do kupienia obu produkcji – ja świetną zabawę miałem tylko przy jednym dodatku, a jak dla mnie ~85 zł za 15 godzin rozrywki to dużo. Dlatego drogi graczu, wersję pudełkową kupujesz na własną odpowiedzialność.

*tytuły fragmentów recenzji są nazwami misji w grze

Przydatne linki:

http://gta.wikia.com/ – kopalnia wiedzy o GTA

http://gta.net.pl/ – polski fanserwis, bardzo dużo informacji o grach z serii GTA

Trailer do „The Ballad of Gay Tony” – świetnie zmontowany, oddaje klimat gry.

Trailer do „The Lost and Damned” – również dobrze prezentujący klimat dodatku.

 

Chyba najlepszy dialog w TBoGT :)

Posted in Recenzje | Otagowane: , , , , , , , | 2 komentarze »

Batman: Arkham Asylum

Posted by Skan w dniu 15 czerwca 2010 15:18


Batman: Arkham Asylum

Facet przebrany za nietoperza walczący z szalonym clownem w domu wariatów – czy taka gra może okazać się hitem dla kogoś, kto nie jest amerykańskim nastolatkiem spędzającym cały dzień w sklepie z komiksami?

Przed zakupem gry nie czytałem recenzji i nie oglądałem gameplay – nie chciałem sobie bowiem psuć niespodzianki. Docierały do mnie informacje, iż produkcja uzyskała kilka prestiżowych nagród (m.in BAFTA) i to zaintrygowało mnie na tyle, aby właściwie w ciemno kupić grę. Bo w końcu jeśli historia z superbohaterem w roli głównej okazuje się przebojem z najwyższej półki (i to wcale nie w ojczyźnie hero-maniaków, czyli USA), to coś musi być na rzeczy. Po ukończeniu gry wiem już co: jak Planescape: Torment jest dla mnie idealną interaktywną książką a CoD: Modern Warfare filmem wojennym, tak Batman: AA okazał się wzorowo oddanym interaktywnym komiksem. Gra jest połączeniem chodzonej bijatyki, zręcznościówki, skradanki i hmmm…gry detektywistycznej, więc większość graczy znajdzie tu coś dla siebie.

Telewizja ogłupia

Batman: Początek

Historia rozpoczyna się niewinnie: Batman odwozi Jokera do tytułowego Arkham Asylum, czyli połączenia więzienia z zakładem psychiatrycznym w którym oprócz „normalnych” wariatów trzymana (i bezskutecznie leczona) jest też śmietanka zbirów z Gotham. Po przekazaniu Jokera ten uwalnia się, i zaczyna przejmować władzę nad zakładem. Po co to robi – tego dowiemy się posuwając fabułę do przodu. Przed uruchomianiem gry miałem pewne obawy, że obszar na którym przyjdzie nam działać będzie bardzo ograniczony. W końcu ile może zajmować jeden budynek? ;) Okazało się jednak, że teren gry to wyspa, na której znajduje się kompleks budynków, z czego prawie każdy zawiera jakieś podziemia, do tego kilka poziomów rozgrywa się we wnętrzu naszego umysłu (!). W pewnym momencie gry wyspa zmieni się wizualnie, a w miarę postępu fabuły kolejne tereny będą coraz bardziej dominowane przez ludzi Jokera (tudzież innych niemiluchów), więc właściwie do końca gry nie powinniśmy odczuwać znużenia otoczeniem.

Batman: Człowiek

Komiksowy Batman to zwykły człowiek – wyćwiczony do granic możliwości i wyposażony w rozmaite gadżety, ale nadal zwykły człowiek. Zostało to doskonale oddane w grze, w której walka wręcz nawet z kilkoma pensjonariuszami Arkham nie stanowi problemu, jeśli jednak przeprowadzisz frontalny atak na 3 uzbrojonych w broń palną bandytów, najprawdopodobniej po paru sekundach ujrzysz napis „powtórz misję”. Jak w przypadku walki wręcz gra jest zwykłą nawalanką z trzeba podstawowymi akcjami (cios, blok, unik i z tego combosy), tak w spotkaniach z uzbrojonymi gra zamienia się w skradankę, w której wrogów należy eliminować po kolei i po cichu, używając do tego bat-zabawek. Do dyspozycji dostajemy linkę zakończoną kotwiczką do wspinania się po ścianach, Batarang, czyli „rzucadło” którym możemy ogłuszać wrogów czy niszczyć przedmioty, Żel Wybuchowy którym możemy niszczyć ściany lub używać go jako miny zbliżeniowej, Szpon – linka z hakiem która może się zaciskać na przedmiotach (w tym i wrogach), Miotacz Liny, czyli urządzenie wystrzeliwujące linę w poziomie, oraz Deszyfrator Sekwencyjny (wspaniała nazwa, prawda?) służący do otwierania zamkniętych pomieszczeń. Gadżety mogą być upgradowane, i tak na przykład Batarang możemy przerobić na zdalnie sterowany lub wysyłający sygnały wabiące wrogów, a Żel Wybuchowy możemy udoskonalić aby wybuchał gdy zbliży się do niego któryś z przeciwników. Przy umiejętnym użyciu tych urządzeń, walka z uzbrojonymi bandytami nie stanowi wielkiego wyzwania. Na mapach skradankowych twórcy gry porozmieszczali również gargulce po których możemy skakać poza zasięgiem wzroku wrogów. Gargulce owe są jednak według mnie lekkim przegięciem – otóż praktycznie w każdej skradankowej misji są one rozmieszczone pod sufitem, więc po pewnym czasie mamy wrażenie jakby Joker obstawiał uzbrojonymi ludźmi jedynie pomieszczenia z gargulcami ;) Dało by się to chyba rozwiązać umieszczając po prostu wnęki czy gzymsy w pomieszczeniach, a tak jest pewien niesmak i dość naiwna symbioza gargulców i bandytów. Jak taka walka skradankowa wygląda w praktyce? Ot na przykład wskakujemy na gargulca, czekamy aż podejdzie pod niego jeden z przeciwników, podwieszamy go pod gargulcem, przeskakujemy na inny, przybiegają zwabieni krzykami bandyci, obcinamy batarangiem linę i podwieszony spada na swojego kolegę – dwóch unieszkodliwionych. Następnie znajdujemy dość słabą konstrukcyjnie ścianę, smarujemy ją żelem wybuchowym, po czym używamy batarangu sonicznego w celu zwabienia opryszków, wysadzamy ją a odłamki unieszkodliwiają wrogów. Itp…itd…Polecam obejrzeć gameplay z takiej walki, bo choć brzmi to schematycznie, to liczba rozwiązań jest dość spora, a na przebieg walki wpływa tez nie do końca przewidywalne zachowanie bandytów. Spory nacisk trzeba położyć na słowo „unieszkodliwiamy” – otóż Batman jest jednak tym „dobrym”, więc bandytów nie zabija (nie licząc tych, których czasem zrzuci w przepaść…). Wszyscy zostają przez niego pozbawieni przytomności, i tak sobie do końca gry leżą. Oprócz zwykłego mięsa armatniego, przyjdzie nam od czasu do czasu walczyć z bossami, którzy w kontraście do człowieczeństwa Batmana są wybrykami natury, mutantami lub totalnymi świrami.

Hiper-Mega-Ultra-Deszyfrator Sekwencyjny w akcji

Batman: Potwory i Spółka

Choć w grze w ramach rozwiązywania zagadek (o których później) znajdziemy ślady pozostawione przez większość anty-bohaterów z uniwersum Batmana, tak zmierzyć się twarzą w twarz dane nam będzie tylko z ósemką. Są to Joker, Harley Quinn, Scarecrow, Riddler (pośrednio), Bane, Zsasz, Killer Croc i Poison Ivy. Przeciętnemu zjadaczowi gier komputerowych te imiona zapewne nic nie powiedzą, ale nie obawiajcie się – po zagraniu w Batman:AA poznacie ich bliżej ;) Walki z bossami przebiegają na zupełnie innych zasadach niż spotkania z mięsem armatnim. Poziomy w których walczymy ze Scarecrow-em (szalony psychiatra który pogrąża ofiary w śmiertelnym strachu) to psychodeliczne etapy w których musimy dotrzeć do reflektora z logiem batmana unikając przy tym spojrzenia wielkiego Scarecrow-a. Jeden z tych etapów zresztą zakręci wam umysłem równie mocno co Batmanowi – tutaj należą się brawa twórcom, bo już dawno nie odczułem takiego „WTF” grając w grę komputerową. Walka z Poison Ivy (pół kobieta, pół rośliną) polegać będzie na dość irytującej walce z olbrzymim kwiatkiem, a przy spotkaniu z Killer Croc (krokołakiem z braku lepszych określeń) będziemy dość szybko uciekać :) Czarne charaktery zostały świetne zrobione – od modeli i wyglądu po ich głosy, które podłożyli aktorzy dubbingujący filmy animowane z Batmanem. Oglądając cutsceny nie mamy wątpliwości, że mamy do czynienia z psychopatami ciężkiego kalibru których należy…unieszkodliwić ;). Z rewelacyjnie zagranym Jokerem na szczycie tej chorej piramidy.

Batman: Nemesis

Kreację Jokera w Batman:AA można określić jednym słowem: rewelacja. Chociaż Joker z filmu Batman: Mroczny Rycerz był zagrany wybitnie, to jednak moim zdaniem zbyt odbiegał od konwencji komiksu (jak zresztą cały film). Joker z gry natomiast jest idealnym przedstawieniem geniusza zła o aparycji klauna, który w jednej chwili rozśmieszy aby w drugiej pozbawić życia. Jak w Batmanie Burtona z 1992 roku Joker Jacka Nicholsona był jakiś taki…z angielskiego „sissy” ;) , a w Mrocznym Rycerzu był zbyt ludzki, tak w Arkham Asylum jest wg. mnie dokładnie taki, jaki powinien być – połączenie wymienionych wyżej. Karykaturalny, chudy, wymalowany wariat, który pod maską klauna jest bezlitosnym i bezwzględnym, totalnie nieprzewidywalnym mistrzem intryg. Głos Jokera w grze należy do Marka Hamill-a (a jeśli nie wiesz kto to, wstyd ;)) i tutaj także należą się brawa – wspaniała robota. Nawet jeśli nie macie zamiaru kupić gry, polecam przejrzenie cutscenek na YT. Warto.

Ivy i jej biu...bluszcz

Batman: Detektyw

Batman posiada dwa tryby widzenia – zwykły i tzw. tryb detektywa. W trybie tym zyskujemy widzenie wrogów przez ściany (łącznie z widokiem broni jaki posiadają), wyłuszczenie ważniejszych elementów krajobrazu (kratki od szybów wentylacyjnych, słabe ściany) oraz elementy zagadek. Jak pierwszych dwóch opcji wyjaśniać nie trzeba, tak zagadki wymagają opisania. Otóż jeden z czarnych charakterów, Człowiek-Zagadka (znany z filmu Batman: Forever) przed ucieczką z Arkham Asylum pozostawił porozrzucane w każdej lokacji zagadki. Niektóre z nich mają postać znajdek (trofea Riddler-a czy taśmy z lekarskich wywiadów z łotrami – świetny klimat), inne to element otoczenia który musimy namierzyć korzystając z trybu detektywistycznego. Te dzielą się na kilka typów – np. wielki znak zapytania z kropką, który zobaczymy jedynie z określonej perspektywy (czyli musimy znaleźć takie miejsce) lub przedmiot będący pozostałością (fizyczną lub nie) któregoś z łotrów z uniwersum Batmana i może to być na przykład część ciała w słoiku lub wycinek z gazety na ścianie. Jest jeszcze jeden podrodzaj, i są to tzw „Kroniki Arkham” – wiadomości zostawione przez tajemniczą osobę. Po zebraniu wszystkich kronik musimy na podstawie informacji wydedukować kto jest ich autorem. Całkiem fajny dodatek do nawalanko-skradanki, right? ;) Dostęp do niektórych zagadek uzyskamy w trakcie gry przy okazji odblokowania nowych gadżetów, więc 100% (za które otrzymujemy specjalną nagrodę) możliwe będzie dopiero pod koniec gry i oznacza powrót do wcześniej odwiedzonych miejsc. Można je oczywiście pominąć, zdecydowanie jednak odradzam takie rozwiązanie – stracicie bowiem sporo klimatu. Zagadki odblokowują nam m.in życiorysy postaci z Batmana ( dzięki którym nawet laicy mogą się pośmiać z dawnych wrogów – ot taki Killer Moth ), czy też nowe tryby w „wyzwaniach”.

Batman: Po Godzinach

Oprócz trybu fabularnego, w trakcie gry odblokowujemy tryb wyzwań. Są ich dwa rodzaje – pierwszy to nawalanka wręcz podzielona na 4 etapy (w każdym więcej przeciwników i trudniej), drugi to etap skradankowy, w którym jak najszybciej musimy obezwładnić uzbrojonych bandytów. Tryby te nie służą właściwie niczemu, może tylko wpisaniu się na high-score, ten jednak zdominowany jest albo przez cheaterów/exploiterów (bo unieszkodliwienie bandytów w czasie 0:00:00 inaczej nazwać nie można) lub „gameboty” które zdolne są zrobić combo z 700 ciosów.  Gra obsługiwana jest przez Games for Windows LIVE,  więc możemy dzięki nim odblokować również Achievement-y, nic one jednak nie dają oprócz e-pena, ja sobie więc Wyzwania odpuściłem.

Batman: Nextgen

Z Print Screen na tapetę

Gra wygląda świetnie. Ponura wyspa Arkham (nabierająca kolorów po pewnych zwrotnym punkcie fabuły), klaustrofobiczne pomieszczenia szpitala, ciemnie, wilgotne, sypiące się podziemia czy oszałamiająca wyglądem oranżeria. Wiele razy zdarzy wam się zobaczyć widoki, które spokojnie po screenshocie mogą powędrować na tapetę. Gra była reklamowana jako nextgen, i faktycznie na to miano zasługuje – nie wiem, ile gier tak dobrze wygląda na konsolę, ale na PC rzadko kiedy ma się podczas zabawy takie wrażenia estetyczne. Dodatkowo gracze PC dostali w bonusie obsługę PhysX – jeśli nie masz pojęcia co to, cóż, w największym skrócie jest to wrzucenie do gry elementów których właściwości fizyczne będą jak najbardziej zbliżone do rzeczywistości. W Batman: AA dzięki temu stos kartek papieru rozsypie się tak jak powinien, para z rur będzie się naturalnie rozwiewać gdy przez nią przejdziesz, a kafelki z posadzki rozsypią się w zgodzie z naturą – czyli chaotycznie. Bardzo fajne detale – i tylko detale. Nic nie wprowadzają do gry, więc jeśli twój sprzęt nie pozwoli na uruchomienie ich, nie stracisz niczego istotnego. Ja na swoim sprzęcie który mogę określić jako niższa półka high-endu”, mogłem bez żadnych freezów i przycięć grać z ustawieniami PhysX: wysokie, chociaż twórcy gry zalecają przy tym dedykowaną, osobną kartę graficzną. Warto też zaznaczyć, że z PhysX wiąże się pewna schizofrenia graficzna – kartki latają, kafelki się psują, ale już słoika w grze nie rozbijemy. Ani właściwie żadnego elementu „tła”. Cóż, trzeba było na czymś oszczędzić zasoby ;)

Batman: Niedoskonały

Stworzenie gry bez najmniejszych baboli będzie się zapewne równało podzieleniu przez zero, tak więc chyba dobrze, że autorzy zawsze gdzieś, coś popsują. Jedną z największych bolączek w Batmanie:AA jest system zapisu. Gra dokonuje go, gdy przechodzimy z obszaru do obszaru, i choć zdarza się to stosunkowo często, zapomnij pecetowy graczu o zapisie w dowolnym momencie. Czyli jeśli w środku akcji nagle padnie ci prąd/zaśniesz/spadnie bomba, to po powrocie do gry zaczniesz od momentu, w których wszedłeś na dany obszar – co potrafi bardzo zaboleć, gdy spędziłeś 20 minut na danym obszarze szukając zagadek. Zrozumieć mogę, że słoika sobie nie rozbiję, ale brak opcji dowolnego zapisu gry w grze PCetowej to dla mnie nieporozumienie. Ba, to nawet nie jest w grze jasno określone w jakich okolicznościach gra jest zapisywana – jedyny komunikat jaki na początku otrzymujemy, to „jak ten mały wihajster w rogu się kręci, to znaczy, że gra się zapisuje”. A w jakich okolicznościach się kręci, to już drogi graczu dedukuj sobie sam (bez wspomagania trybu detektywa). Przypomina też mi się mały babol powiązany z brakiem niszczenia elementów tła – otóż zbierając zagadki pod koniec gry, natknąłem się na „zabarykadowane” drzwi do pomieszczenia w którym byłem wcześniej. Istniała alternatywna droga poprzez szyby wentylacyjne, chcąc nie chcąc więc ją wybrałem (ok 3 minut kucania etc). Po dotarciu do zabarykadowanego pokoju ujrzałem dwa krzesła podstawione pod drzwi… Już pomijając fakt, że kop batmana czy jego żel wybuchowy powinien sobie z tymi krzesłami poradzić od drugiej strony, to chcąc opuścić pomieszczenie nadal nie mogłem krzeseł odstawić/połamać/cokolwiek. Wrócić musiałem tak jak się tu dostałem (szybem). Ot, ostateczne rozwiązanie na Batmana – 2 krzesła pod klamkami. Zapewne to będzie tajna broń Jokera w drugiej części ;)  Oprócz  powyższych mankamentów i paru groteskowych wpadek, gra jest generalnie pozbawiona zgrzytów – choć trzeba się przyzwyczaić do „konsolowego” sterowania.

Batman: Konkluzja

Przejście Batmana (łącznie ze 100% zagadek) zajęło mi na poziomie średnim około 30 godzin i był to czas wypełniony świetną zabawą. Podejrzewam też, że kiedyś do niego wrócę aby przejść na najwyższym poziomie trudności. Jako zwolennik przeliczania zabawy na złotówki: grę możemy nabyć już za ~55 zł (chociaż w moim przypadku było to około 45 korzystając z niedawnej promocji Cenegi). Wychodzi ok 1,85zł za godzinę zabawy którą długo będę pamiętał, więc jest to jak najbardziej godna polecenia gra – bez względu na to, czy głównym bohaterem jest Batman, czy też byłby nim Spongebob/Carebear/Anonimowy Glut. Chodzi tutaj o konstrukcję gry i jej wykonanie, a te elementy  w pełni zasługują na miano Nextgen. Polecam.

Bardzo fajny film pokazujący zarówno gameplay, jak i grafikę z PsyhX za jednym zamachem

Gameplay z etapu skradankowego – niestety wersja z Xboxa (a kysz! ;)), ale lepszej nie znalazłem

 

Batman stanie na głowie żeby wyrwać chwasta

Posted in Recenzje | Otagowane: , , | 6 komentarzy »

Prototype

Posted by Skan w dniu 13 maja 2010 18:19


Prototype

Wyobraź sobie pożerającą czas, flashową gierkę w której wybijasz tabuny kreskowych ludzików. Dodaj do tego ładne 3d, mocną fabułę i wszechmocnego anty-bohatera. Oto Prototype.

Choć gra wyszła w połowie 2009 roku, zainteresowałem się nią dopiero gdy cena spadła do ~40zł. Gameplay-e ukazywały totalny chaos, który w cenie „nowości” mnie nie przekonał, natomiast przy kwocie 40zł i po zapoznaniu się z grą jedyne co mogę stwierdzić to: grzech nie kupić Prototype w takiej cenie. Pod jednym wszakże warunkiem – musisz lubić gry w których ważniejsza od myślenia jest zręczność palców.

Obszar kwarantanny w pełnej krasie

Nazywam się Mercer. Alex Mercer.

Grę rozpoczynamy od zabiegu który zastosowano w pierwszym Max Payne – główny bohater stoi na dachu budynku i opowiada historię rozpoczynającą się ~3 tygodnie wstecz. Następnie przenosimy się do początku całej afery, i ta już przypomina Planescape:Torment. Alex budzi się w kostnicy i nie ma zielonego pojęcia skąd tam się wziął. Odkrywa natomiast, że nie jest już do końca człowiekiem, i od tego momentu pojawia się główna motywacja bohatera: odkryć kto i po co zamienił go w to…”coś”. Oraz zemścić się. Jest to jedna z zalet Prototype – jedyne co kieruje Alexem to prywata i chęć zemsty. Jeśli Mercer kogoś ratuje lub chroni, to tylko dlatego, iż osoba ta może mu pomóc w dojściu do prawdy – cała reszta jest traktowana filozofią „who cares ;)”. Mogę zdradzić, że na końcu gry odzywają się w Alexie jakieś ludzkie odruchy, co pod względem fabularnym niby się trzyma kupy, ale mi troszkę zepsuło klimat – wolałbym, aby Mercer do końca był mającym wszystko w d… „czymś”. Co nie zmienia jednak faktu, że praktycznie przez całą grą postronni ludzie są tłem, i służą  do ładowania paska zdrowia gdy nie będzie już innego wyjścia. Ewentualnie do sadystycznych zabaw w rodzaju: porwij cywila, wejdź z nim na szczyt Empire State Building, weź mocny zamach, a później słuchaj oddalającego się krzyku „Nooooooooo….”. Mała rzecz, a cieszy :)

Biegam, skaczę i szybuję…konsumuję i morduję.

Alex Mercer potrafi prawie wszystko. Możemy wbiegać pionowo bo budynkach, przeskakiwać z jednego na drugi, szybować po odpowiednim wybiciu się czy po prostu przebiec się sprintem przez całą mapę gry. Przyznam, że już same te czynności sprawiały mi na początku przyjemność (później oczywiście się przejadły). Oprócz tego posiadamy zdolności bojowe, które przejawiają się tym, iż np. nasza ręką zamienia się w wielkie ostrze, lub obie ręce w wielkie młoty tudzież szpikulce. Możemy również zamienić jedną ręką w tarczę, lub pokryć się egzoszkieletem. Wszystkie nasze moce są odblokowywane w miarę posuwania się fabuły do przodu, a oprócz tego właściwie wszystkie aspekty poruszania się i walki mogą zostać upgradowane przy użyciu tzw. Punktów Ewolucji. Punkty owe zdobywamy wykonując misje, różne mini-eventy na mapie, czy po prostu niszcząc wrogów (za cywili punktów nie dostajemy – ot, taka forma demotywacji do masowego mordu ;)). Osobną opcją jest konsumpcja ofiary. Alex potrafi wchłonąć prawie każdą napotkaną żywą istotę – ładując tym samym pasek życia, i w niektórych przypadkach przejmując jej pamięć, co jest opcjonalnym sposobem na zagłębienie się w fabule. Po wchłonięciu przyjmuje również „skin” ofiary co jest przydatne gdy np. chcemy wejść na teren militarnej bazy bez wzbudzania podejrzeń. Alex w pewnym momencie gry zyskuje również umiejętność prowadzenia czołgów i helikopterów, a także potrafi używać broni odebranej żołnierzom (karabiny szturmowe, granatniki, wyrzutnie rakiet). Narzędzi destrukcji jest w tej grze sporo – i o to chodzi :)

Tylko po co?

Sieć Intrygi

Fabuła gry była dla mnie naprawdę miłym zaskoczeniem. Spodziewałem się jedynie odmóżdżającej nawalanki – i też taką otrzymałem, jednak z paradoksalnie całkiem niezła historią. Otóż na Manhattanie zostaje wprowadzona kwarantanna z uwagi na szerzenie się wirusa, który zamienia ludzi w „zombie-podobne”. Mosty zostają zamknięte, tunele zamurowane, a my odkrywamy skąd wziął się wirus, kto za tym stoi i jaka jest w tym rola Mercera. Historię popychamy do przodu wykonując zadania, a opcjonalnie możemy odkrywać jej detale poprzez pochłanianie ludzi mających wiedzę o tym, co się dzieje. Po skonsumowaniu takiej osoby, uruchamia się krótka sekwencja obrazów + lektor, w której to sekwencji kryją się smaczki fabularne. Wszystkie wspomnienia które uda nam się zdobyć mamy później do dyspozycji w bardzo pomysłowo zrobionej zakładce – jest to  „sieć intrygi”, stylizowana na połączenia neuronów (patrz screen). Oczywiście jest to zupełnie opcjonalne, i bez tego też dowiemy się „kto i czemu”, ja jednak polecam konsumować każdego z łatką „on coś wie”. Fabuła jest ciężka, mroczna i jak na ten gatunek gry naprawdę nieźle zrobiona. Zdarzają się momenty w których pewne rzeczy są banalne, rekompensują je jednak chwile w których mimowolnie powiemy „wow” po niespodziewanym zwrocie akcji.

Nie samą fabułą Mercer egzystuje.

Po każdym zadaniu głównym, na mapie odblokowywane są mini-eventy. Od „dobiegnij poprzez checkpointy w danym czasie”, poprzez „używając czołgu zabij 100 wrogów” po „zniszcz bazę wojskową w 3 minuty”.  Oprócz eventów na mapie porozrzucane są znajdki takie jak „punkty widokowe” i „porady”. Za każdy event i znajdkę dostajemy punkty ewolucji i robienie ich tylko temu służy (oprócz rozrywki oczywiście).

NY – you will pay…

Jak już wyżej wspomniałem, akcja gry rozgrywa się na Manhattanie. Nie jestem kartografem, ani tam nie mieszkam, więc ciężko mi ująć jak wiernie została oddana wyspa. Dzielnice jednak się zgadzają, charakterystyczne budynki i architektura też, więc dla NY-laika takiego jak ja wystarcza. Ulice jak to na Manhattanie są dość zatłoczone, jednakże jako iż ludzie pełnią w tej grze rolę tła, nie spotkamy tu pozorów codziennej egzystencji jak choćby w GTA. Ot, ludzie chodzą, panikują gdy Mercer spadnie z nieba (niczym Hancock ;)) kogoś przy okazji konsumując i to właściwie wszystko. Na szczęście twórcy gry wrzucili wiele skórek dla przechodniów, więc nawet po paru godzinach w grze nie mamy wrażenia inwazji klonów. W grze występuje rytm dobowy – ma on jednak znaczenie czysto kosmetyczne. No chyba, że w Central Parku w nocy jest aż taki ruch, a ja się nie znam :)

NY miastem żółtych taksówek...

Jaki jest świat, każdy widzi.

W grafice zachowano balans pomiędzy otwartym światem gry, a grafiką. Wszystko jest ok, ale nie mamy tutaj iluzji prawdziwego świata, i gra pod tym względem nie jest wybitna. Na uwagę zasługuje animacja głównego bohatera – biegnąc sprintem ulicą, łapiąc po drodze samochody i ciskając nim we wszystkie strony, przy okazji rozdając ciosy i konsumując jesteśmy pod wrażeniem roboty animatorów.

Parę rys na Alexie…

Gra  idealna nie jest, choć babole nie są aż tak widoczne czy irytujące. Dla mnie najważniejszym z nich, a zarazem najbardziej subiektywnym jest sterowanie w grze. Zanim nauczyłem się jak efektywnie sterować Mercerem, musiało minąć parę godzin, a kilkanaście zanim mogłem stwierdzić, że umiem to robić. Grałem na klawiaturze i podejrzewam, że na padzie byłoby trochę łatwiej ( a oprócz tego liczy się tez feat „małpie palce” u gracza ;)), dla mnie jednak była to pierwsza ściana i to już na początku gry. Dodajmy do tego mnogość opcji jeśli chodzi o wykorzystywanie zdolności Alexa i na początku w grze próbując zrobić coś bardziej skomplikowanego niż „hack& slash” napotykamy schody. Inną rysą jest AI przeciwników i system alarmu. Otóż w grze występuje „współczynnik podejrzliwości” – żółty pasek, który wypełnia się gdy robimy rzeczy podejrzane. W teorii brzmi logicznie, jednak w grze gdy pokażemy się pierwszemu lepszemu marine od razu pojawia się czerwony alarm, natomiast gdy w skórce starszego pana skaczemy, szybujemy i biegamy po budynkach, to już wszystko gra. Ot, najwyraźniej w NY to norma. Do wad należy również niezniszczalność, czy raczej nienaruszalność budynków (nie licząc celów militarnych/zainfekowanych). Jedynymi częściami które możemy zniszczyć, to wywietrzniki, klimatyzacje i schody przeciwpożarowe. Jestem w stanie zrozumieć, że nie dało rady zaimplementować systemu burzenia, ale żeby nie dało rady wybić w budynku okien, zniszczyć billboardów czy choćby zrobić małej dziury po ostrzale budynku czołgiem? Pojawia się tutaj takie małe, wewnętrzne „meh”. Minibabol pojawia się również przy próbie opuszczenia NY – rozwiązanie było całkiem przyzwoicie pomyślane, ale w praktyce coś chyba nie wyszło. Otóż na Alexa próbującego opuścić strefę kwarantanny spada deszcz pocisków artyleryjskich – które nic mu właściwie nie robią (w końcu to Alex), a gdy biegniemy dalej, pojawia się niewidzialna ściana. Można to było rozwiązać zwykłym insta-killem na wskutek ostrzału, a tak wyszło ni to śmiesznie, ni to żałośnie.

Nastroje nowojorczyków dobrze ukazane przez plakat ;)

Ile zabawy?

W grze mamy jedynie tryb singleplayer (Multi miało być, ale wyszła z tego kupa). Single wystarcza  na kilkadziesiąt godzin zabawy – ok 10-15 jeśli przejdziesz tylko główne zadania, ok 40-50 przy robieniu mini-eventów i ogólnym cieszeniu się grą (czyli przypadkowym wszczynaniu chaosu). Gra jest stosunkowo przyjemna – problemy (na normal) miałem tylko w 3 misjach, w jednej na początku gdy sterowanie było dla mnie czarną magią, i w dwóch ostatnich. Oprócz tego czysta zabawa, i jak dla mnie bilans jest prosty: 40 złotych za ~50 godzin rozrywki, czyli ~80 groszy za godzinę. Polecam zdecydowanie.

Gameplay z gry (HD)

 

Posted in Recenzje | Otagowane: , , | 9 komentarzy »

Aliens vs Predator

Posted by Skan w dniu 27 kwietnia 2010 18:49


Aliens vs Predator (2010)

Giń dla dobra roju jako Alien, walcz dla honoru i chwały jako Predator, lub rób w gacie jako Marine. A jeśli to zdanie nie wywołało w tobie żadnych emocji – odpuść sobie tę grę.

Miałem opory przed kupnem AvP – w poprzednie części nie grałem, więc nie miałem pojęcia czego się spodziewać, a średnia ocena w wielu serwisach nie zachęcała. Uniwersum w którym dzieje się akcja lubię (nawet zdarzyło mi się przeczytać oryginalną trylogie Aliena + rozwinięcie S. Perry-ego), lecz zadeklarowanym fanem nie jestem, a dla takich wydawała mi się przeznaczona gra. Do zakupu przekonała mnie ostatecznie recenzja trybu multiplayer. Wynikało z niej, że rozgrywka w multi posiada coś, na czym chyba najbardziej zależy mi w grach: klimat. Nie zawiodłem się, i już na samym początku recenzji moja opinia: jeśli orientujesz się w świecie AvP, lubisz rozgrywki multiplayer i chciałbyś się wcielić w którąś ze stron konfliktu, oto gra dla ciebie.

Na początku była…Para

Przed rozpoczęciem przygody, pierwsza niespodzianka: gra do działania wymaga konta na Steam. Nie cierpię sytuacji w której przy instalacji gry twórcy każą mi się zarejestrować „gdzieś”, zainstalować program nie związany z grą i stawiają mnie w położeniu, w której gra staje się powiązana na stałe ze Steam (czyli utrata konta = strata gry). Zdaję sobie sprawę, że nie jest to jakiś wielki problem, a większość graczy zapewne jedynie wzruszy ramionami – ja jednak takich kombinacji nie lubię.

Single Player

W trybie Single do przejścia mamy 3 kampanie – łączny czas na stopniu trudności normal to 8-10 godzin. Mało? Być może i mało, ja już jednak pogodziłem się faktem, że coraz częściej FPSy to głównie tryb multi, a single to forma dodatku. Gdyby to był RPG, wtedy po ukończeniu gry w 10 godzin gryzłbym monitor, natomiast przy FPSie kosztującym ~100 złotych wychodzi ok 10zł za godzinę zabawy – czyli coś jak interaktywny film w kinie, a potem młócenie w multi. Nie narzekam :) Chronologii jeśli chodzi o wybór kampanii nie ma – możemy zagrać w dowolnej kolejności. Ja zacząłem jako Marine, następnie Predator i Alien na końcu. W menu kampanie są do wyboru w takiej kolejności, i po przejściu trybu single mam wrażenie, że też w tym porządku były tworzone. Skąd ten wniosek? Kampania Marina jest najbardziej dopieszczona i z licznymi zwrotami akcji, kampania Predatora jeszcze ujdzie, natomiast etap z Obcym sprawia wrażenie pracy z mottem „panowie – niedługo wypuszczamy grę, po prostu zróbcie tak, żebyśmy się wyrobili”. Fabuła trybu single specjalnie nie zachwyca (choć znajdzie się wiele smaczków dla AvP geeków) i chyba nie będzie wielkim spoilerem, jeśli ją streszczę – ot, na „odległej planecie” w kolonii górniczej odkryto ruiny Predatorów. Ludzie chcą wykorzystać sekrety ich technologii (i dodatkowo wytresować Obcych – Perry się kłania), Predatory nie chcą do tego dopuścić i przy okazji mają szansę odkryć swoje korzenie, a Obcy jak to Obcy – najeść się i rozmnożyć to ich główne potrzeby. Zakończenie każdej kampanii jasno daje do zrozumienia, że będzie kontynuacja – i szczerze mówiąc czułem się jakbym skończył czytać pierwszy tom książki z adnotacją „kolejna część kiedyś”. Lekki niedosyt. Na wszystkich poziomach oprócz pchania gry do przodu mamy porozrzucane, opcjonalne znajdki – odpowiednie dla każdej rasy. Marine zbiera głosowe pamiętniki które dają nam głębszy wgląd w fabułę. Tutaj niestety polonizatorzy z CdProjekt dali ciała – pamiętniki te nie są przetłumaczone, a jest to robota być może na kilka, kilkanaście godzin dla jednego tłumacza.. Jako, że język angielski nie jest mi obcy to nie miałem problemu ze zrozumieniem o czym mowa, gdybym jednak angielskiego nie znał, to na 100% bym się wku…rzył. Znajdki Predzia i Obcego dają nam za to…no właśnie. Praktycznie nic i tą niespodzianką wolę się podzielić, zanim ktoś się rozczaruje. Na początku każdej kampanii otrzymujemy komunikat, że za znalezienie wszystkich znajdek otrzymamy nagrodę. Zbierałem je więc cierpliwie, aż coś mnie tknęło i wygoogliłem po co tak właściwie je zbieram; okazało się, że za zebranie wszystkich dostajemy jedynie „Osiągnięcie” w systemie Steam. Wow… Wniosek z tego jest jeden: jeśli znasz angielski i chcesz się wgłębić w fabułę, zbieraj pamiętniki jako Marines. Znajdki w pozostałych kampaniach zbieraj tylko jeśli chcesz powiększyć e-pen w systemie Steam. Szkoda – już choćby jakiś unikatowy skin w trybie multi byłby odpowiednią motywacją do poświęcenia godziny, dwóch więcej w trybie single na zbieranie znajdek, a tak moim zdaniem jest to zmarnowana opcja w grze. To samo tyczy się zdobywanych punktów w czasie misji – każda śmierć, wzięcie apteczki czy oberwanie kwasem odbiera nam punkty, każdy zgon przeciwnika i finishery Predatora i Obcego (tym poświęcę osobny akapit) dodają. I znów – bardzo wysokie wyniki nie dają praktycznie nic. Czemu tego nie dopracowano – nie mam pojęcia. Warto jeszcze dodać o problemach sprzętowych, które trapią graczy w AvP – jest ich mnogo, choćby wymienić problemy w DirectX 10 i 11 i bugi w przypadku niektórych kart graficznych. Wypuszczane są łatki, i hotfixy do graf, więc być może w chwili w której czytasz tą recenzję wszystko już działa jak należy. Mi, na directX 9 i grafice Nvidii co kilkanaście minut życie „umilały” freezy trwające ok 30 sec, które sprawiały, że grę należało restartować (co było dość upierdliwe zważywszy na konsolowy system savów – czyli checkpointy). Rozwiązaniem okazało się zmniejszenie jakości tekstur w opcjach z wysokich na średnie. Wrażenia wzrokowe nieznacznie się pogorszyły, ale freezy zniknęły.

Ktoś miał fantazję :)

Kampania Marine

Wg mnie najbardziej klimatyczna część single. Wcielamy się w bezimiennego, świeżo upieczonego Marine którego chrzest bojowy zamienia się w walkę o przetrwanie. Pojazd którym podróżujemy razem z oddziałem ląduje z hukiem na planecie, dostajemy w głowę, po czym budzimy się sami w ciemnym garażu z pistoletem jako naszą jedyną bronią. Nasz główny cel w kampanii jest prosty – wydostać się z tego piekła, po drodze zabijając hordy obcych i…jednego Predatora (z którym walka jest banalna – największe rozczarowanie w tej kampanii). Do dyspozycji będziemy mieli takie zabawki jak: karabin pulsacyjny z granatnikiem, strzelbę (doskonała na krótki dystans), miotacz ognia, karabin snajperski (podświetla kontury wrogów) i karabin maszynowy z automatycznym celowaniem (świetny, ale szybko pożera amunicję). Jako wyposażenie służyć nam będzie latarka, flary i detektor ruchu. Na tym ostatnim trzeba się zatrzymać, bo oprócz przydatności jest jednym z głównych czynników budujących klimat. Sytuacja z samego początku gry – idziemy ciemnym korytarzem, oświetlamy drogę latarką i nagle detektor zaczyna „pikać”. Coś jest w pobliżu, wstrzymujemy oddech, nerwowo rozglądamy się po pomieszczeniu czekając aż „coś” wyskoczy, po czym pikanie oddala się. Po kilku takich przypadkach paradoksalnie mamy ochotę żeby w końcu coś się pokazało – i nie wynika to z nudy. O szybsze bicia serca na pewno przyprawi nas też nagłe pokazanie się kilku punktów na detektorze (misja w której zdarzy się to po raz pierwszy to prawdziwym majstersztyk). Największym problemem w misjach Marine jest ciągły brak amunicji – jedynie pistolet ma ją nieskończoną, jeśli jednak znajdziemy się w sytuacji w której tylko on nam pozostanie, wtedy najczęściej równa się to wczytaniu gry. Najdziwniejsze w całej kampanii wydał mi się wybór najtrudniejszego wroga – nie są to ani Obcy (oprócz jednego bossa przy którym trzeba się namęczyć), ani wspomniany wyżej Predator. Są to androidy bojowe które pojawiają się od pewnego momentu w grze. Trudność w walce z nimi polega na tym, że jak Obcy używają przeciwko nam walki wręcz i zabijając je na dystans mamy możliwość uniknięcia obrażeń, tak androidy strzelają do nas, a po jednym, dwóch trafieniach jesteśmy martwi. Oprócz tego mają jedną paskudną cechę która mnie zaskoczyła na tyle, że pisząc o niej popsułbym wam zabawę. Czas na parę wad: Marine nie skacze, Marine nie kuca, Marine nie potrafi strzelać zza osłony (jak przeszedł szkolenie – dunno). Ok, „nie skacze” to może przesada – skok istnieje, tylko po prostu nie przydaje się do niczego. Nie ma tak naprawdę rzeczy na które możemy wskoczyć, równie dobrze czynności tej w grze mogłoby nie być. Opcji kucania nie ma, a z tego wynika kolejna wada – brak możliwości schowania się za jakąkolwiek osłoną, choćby w celu zmniejszenia możliwych trafień przy ostrzeliwaniu się z androidami. Jest to o tyle dziwne, bo w wielu strategicznych miejscach w misjach trafiają się osłony który wyglądają na wręcz stworzone do kucnięcia za nimi. Jeśli to tylko dekoracja, to trafiająca się regularnie. Co rodzi podejrzenie, że na pewnym etapie tworzenia gry taka opcja była dostępna, a potem z tej czy innej przyczyny ją usunięto zostawiając jednak osłony. Podsumowując: Kruchość Marine względem pozostałych stron czyni misje wymagającymi nawet na normal, a efekty składowe budujące klimat dają niesamowitą mieszankę – jeśli tak ma wyglądać nadchodzący Aliens: Colonial Marines, to możecie się spodziewać recenzji :) Miejmy tylko nadzieję, że ci już będą potrafili skakać i kucać.

Kampania Predatora

Być, albo nie być...

Po kampanii Marine obawiałem się, że wcielając się w Łowcę gra wejdzie w „God Mode”. Po tutorialu obawy wzrosły jeszcze bardziej – na szczęście po wpadnięciu w grupkę Marines i śmierci po 2 sekundach w pierwszej misji przekonałem się, że tak prosto nie będzie. Predator w grze jest właściwie połączeniem Marine i Obcego – dobry w walce wręcz, jak i posiadający środki do walki na dystans (zabawki znane z filmów). Brakuje mu jednak zarówno szybkości i mobilności Aliena, jak i firepowera „na dystans” Marine, nie jest więc doskonałym połączeniem obu, tylko czymś pomiędzy. Jako Predator zaczynamy od zbadania co zabiło naszych współbratymców, a następnie głównym celem staje się odwiedzenie starożytnej świątyni, powstrzymanie ludzi i plagi Obcych, przy jednoczesnym podbiciu sobie ego jako myśliwy. Czyli dzień jak co dzień dla Łowcy. Do dyspozycji dostajemy: ostrza na rękach, które będą naszą podstawową bronią, aktywowany kamuflaż (nie działa na Obcych), widzenie w podczerwieni i w mniej więcej środku kampanii „Ksenowizję”, czyli uwydatnienie obcych przy jednoczesnym braku widzenia czegokolwiek innego :) Oprócz tego wraz z rozwojem akcji, otrzymujemy dostęp do zabawek dystansowych: działka plazmowego, rzucanego dysku, włóczni oraz min. Jak dla Marine największym zagrożeniem były androidy bojowe, tak dla Predatora są nimi Marines. Obcych możesz siekać na prawo i lewo bez problemu, natomiast Marines gdy już cie dojrzą, są zabójczy. Istnieje skuteczna opcja rozdzielania Marines, zrealizowana jednak trochę naiwnie. Otóż Predator zaznacza Marine, zaznacza miejsce gdzie chce go zwabić, a następnie podszywa się pod człowieka i krzyczy „Over here”. Czyli nie dość, że Marine nie potrafi skakać i kucać, to jeszcze rozbija oddział ilekroć gdzieś w oddali ktoś krzyknie. Mogę zrozumieć, że nie dało się tego inaczej rozwiązać od strony technicznej – niesmak jednakże pozostaje. Podczas kampanii przyjdzie nam się zmierzyć z minibossem – Dużym Obcym. Jak w kampanii Marine walka z Predatorem była banalna, tak nie wiem czy to zbieg okoliczności, czy celowe działanie twórców pt. „Wrzuć graczu na luz”, ale walka Łowca vs Big-alien jest banalna jeszcze bardziej. Ma ona miejsce na pewnego rodzaju arenie, w której jest kilka zrujnowanych budynków, na które Predator może wejść – Obcy nie (obcy który nie skacze i się nie wspina? d’oh). Biorąc pod uwagę, że na tym etapie dysponujemy bronią dystansową w postaci dysku, to resztą możecie sobie wyobrazić – strzelanie do praktycznie stacjonarnego celu, czasami przerywane walką ze zwykłymi obcymi. I tu gracz zadaje sobie pytanie: „naprawdę nikt tego nie zauważył? Nikt nie testował tej gry przed wypuszczeniem?”. Chyba nikt, bo jeśli to nie jest ewidentny, gruby bug tylko zamierzone działanie, to nie wiem czemu ma służyć. Po tej walce dostajemy do dyspozycji włócznię – możemy jej używać tylko na dystans i jest stosunkowo powolna (czyli trzeba wycelować, zamachnąć się i czekać aż doleci). Zabija jednym trafieniem, i cala zabawa polega na tym, że po otrzymaniu włóczni w grze zaczyna się etap w którym walczymy z androidami bojowymi. Dla Marine były zabójcze, natomiast w kampanii Predatora walka z nimi wygląda następująco: włączamy kamuflaż, rzucamy w androida włócznią, chowamy się, android ginie, i choćby stała ich grupa, nie reaguje żaden – tym sposobem możemy unieszkodliwić wszystkich. Od momentu zdobycia włóczni wchodzimy praktycznie w GodMode, i gra staje się mało ciekawa. Szkoda.

Kampania Obcego

Jeśli kiedykolwiek zastanawiałeś jak to jest być biegającym po ścianach owadem – teraz masz okazję się przekonać. Dla Obcego bieganie po suficie to norma, podłóg trzeba unikać bo ktoś może rozdeptać :P Zabawę rozpoczyna całkiem przyzwoicie zrobiony tutorial – nie będę zdradzał o co chodzi, bo choć można go było zrobić jeszcze lepiej, to i tak zaskakuje. I o zgrozo, jest to najmocniejsza część kampanii Obcego. Nie wiem z czego to wynika – w multi Alienem gra mi się naprawdę fajnie, natomiast w singlu grało mi się bez przekonania. Ot, biegasz, gryziesz, drapiesz i chowasz się po szybach wentylacyjnych. Jedną z ciekawych opcji jest możliwość infekowania cywili facehuggerami. Niestety ciekawe jest to tylko w teorii – w praktyce, podobnie jak znajdki, nie daje to nic oprócz Achievmentu w Steamie po zainfekowaniu wszystkich. Kampania jest o połowę krótsza niż Marine i Predatora, i gdy się skończyła miałem wrażenie, jakby ktoś w połowie olał robotę wymyślając mało wiarygodny pretekst ku temu (outro). No cóż, być może właśnie tak było. Moim zdaniem najsłabsza i najmniej dopracowana kampania.

Finishery

Postanowiłem poświęcić im osobny akapit, gdyż czynność ta jest dość zabawna – otóż Predator i Obcy mają możliwość wykończenia przeciwnika w równie efektywny co brutalny sposób. Dekapitacja, przebicie ciała ostrzami, „całusek” wewnętrznymi szczękami, przełamanie na kolanie, wyrwanie głowy z kręgosłupem itp., itd. Wszystko było by ok, i zapewne niewyżyci gracze stosowali by to nagminnie, gdyby nie babol psujący całą zabawę. Animacja finishera bowiem trwa ok 5 sekund i nie da jej się przerwać. Jeśli zastosujesz finisher gdy w okolicy jest ktoś jeszcze, kill zostanie naliczony, ale w chwilę później najprawdopodobniej zginiesz sam. Nie wiem czy tak ciężko było podpiąć przycisk pod przerwanie finishera i sprawianie, że ofiara przeżyje a ty uciekniesz. Najwyraźniej nikt o tym nie pomyślał, i jedna z fajniejszych opcji w grze jest tak naprawdę bezużyteczna zarówno w singlu jak i multi.

Single – podsumowanie.

Gdybym miał ocenić sam tryb single, oceną byłoby „chyba sobie jaja robicie”. Sytuację trochę ratuje kampania Marine, ale z mojego punktu widzenia jest to półprodukt za który ktoś powinien dostać po głowie (najlepiej stylem finishera Predatora). Gdybym był hazardzistą, to obstawiałbym na następujący scenariusz: komuś tak bardzo śpieszyło się z wydaniem gry, że kampania Obcego która najprawdopodobniej była robiona jako ostatnia została ucięta w połowie, kwestię znajdek i infekowania cywili rozwiązano Osiągnięciami w Steamie, a z kucania za osłoną Marine wynikał jakiś większy babol, i dlatego kucanie na szybko usunięto przed wydaniem gry – na dokładne testy reszty czasu brakło. Na szczęście nie kupiłem tej gry dla trybu single, więc jedynie wzruszę ramionami na taką fuszerkę.

Multiplayer

Snajperka w akcji

Tutaj tkwi siła AvP. 3 zupełnie odmienne rasy wrzucone do jednego kociołka i obficie podlane klimatem = rekompensata spartaczonego single. Obrazek w którym grupa alienów pędzi po ścianach do ostrzeliwującej się grupy marines, lub predator walczący na szczycie mini-piramidy z nacierającymi obcymi niesamowicie potrafi zapaść w pamięć, a obrazki takie zdarzają się podczas rozgrywek bardzo często. Gry w multi dzielą się generalnie na dwie kategorie – rankingowe, w których zbieramy punkty doświadczenia, i gry „dowolne”. Punkty doświadczenia służą tylko odblokowaniu nowych skórek – tylko tyle, i aż tyle. Nie wpływają one praktycznie w żadnym stopniu na rozgrywkę (oprócz jednej skórki Aliena z wielką głową – łatwiej w nią trafić :)), i jeśli nie należymy do „graczy – zbieraczy” to możemy sobie gry rankingowe odpuścić. Jeśli jednak zdecydujemy się na zdobywanie PD, napotkamy schody – przy próbie wejścia do gry rankingowej możemy ustawić jedynie tryb gry, maksymalną liczbę graczy na servie i kliknąć „szukaj gry” modląc się o to, aby server na który trafimy miał ping mniejszy niż 300. Wybranie trybu gry i liczby graczy jest jednak tylko w sferze teorii – bo mając określony zachcianki możemy skończyć wpatrując się w napis „szukanie gier” przez kilkanaście minut. W praktyce ustawia się 2x”jakikolwiek”, i gra gdzie się trafi. Jeśli jednak nie zależy nam na PD i skórkach (lub cierpliwie odblokowaliśmy wszystkie), wybieramy grę nierankingową, i wita nas przeglądarka dedykowanych serverów – do wyboru, do koloru. Trybów multi jest 7: Survival, Łowy na Predatora, Plaga, Deatch Match, Deatchmach gatunkowy, Deatchmatch Mieszany i Dominacja. Deatchmatchy wyjaśniać nie trzeba. Survival = co-op 4-osobowego Marines vs CPU-Aliens. Dziwny tryb, i wg mnie robienie osobnego trybu dla sytuacji która zdarza się praktycznie w każdym Deatmatchu i Pladze uważam za niepotrzebne zmarnowanie czasu twórców. Łowy na Predatora polegają na walce marines z jednym predatorem. Jeśli ktoś z marines zabije predatora, wciela się w niego mając minutę na zabicie któregoś z Marines (po killu czas się wydłuża). Jeśli tego nie zrobi, losowo wybrany Marines zostaje Predatorem, i tak w kółko. Całkiem dynamiczny i ciekawy tryb. Plaga działa na podobnej zasadzie – jeden z Marines zostaje obcym, reszta na niego poluje. Różnica polega na tym, że jeśli Obcy zabije Marine, ten też staje się Obcym i tak do wybicia wszystkich Marine. Gdy zostanie już tylko jeden, włącza się 30-sekundowy licznik – jeśli ostatni Marine przeżyje przez ten czas, wygrywa. Co zdarza się bardzo rzadko :) Tryby te są dość ciekawe, jednak mi największą frajdę sprawia Deatchmatch gatunkowy – klimat jest tu naprawdę niesamowity. Marines zaczynają ze sobą mimowolnie współpracować, Obcych zauważa się praktycznie dopiero gdy mają zaatakować, a Predatorzy okupują dachy i gałęzie strzelając z działek plazmowych. Brzmi banalnie, ale zabawa jest przednia. Rasy są dość zrównoważone – mogło by się wydawać, że Marine będzie chłopcem do bicia, jednak jeśli steruje nim dobry gracz, to zabicie go bez elementu zaskoczenia czy przewagi liczebnej staje się prawie niemożliwe. Siła obcego to mobilność i przycisk „sprint” – zatrzymaj się tylko jeśli masz kogoś zabić, po fragu leć dalej :) Predator używający ze skillem swoich zabawek jest zabójczy – i to są jego główne narzędzia w Multi.

Grafika, fizyka i dźwięk

Od strony graficznej grze nie można nic zarzucić – modele postaci to wspaniała robota. Marines wyglądają jak przerysowani „kosmiczni twardziele” – tatuaże, blizny i uszkodzone, brudne pancerze. Nic dodać, nic ująć :) Z wyglądu obcych Geiger byłby na pewno dumny – robakowato i obco zarazem, czyli tak, jak być powinno. Predatorzy są za to zrobieni na modłę ostatnich filmów AvP – czyli dłuższe dredy etc. Ortodoksi zapewne będą zgrzytać zębami, ale nie jest tak tragicznie. Scenerie w grze są dopracowane, czy to w ciasnych korytarzach, czy na otwartych przestrzeniach – wrażenie robią zwłaszcza ściany gniazda obcych. Miłe dla oka są również detale, takie jak np. rozgrzewające się do czerwoności lufy w przypadku dłuższych serii. Jeśli chodzi o fizykę, mam trochę mieszane uczucia – niezniszczalne kubki i butelki (choć przewracają się pod wpływem ostrzału), czy nie ulegające spaleniu kartonowe pudła powinny być reliktem z dawnych lub budżetowych FPSów. Stoją jednak w opozycji do całkiem niezłego systemu walki wręcz, broni dystansowych predatora czy chodzeniu po wszelkich możliwych powierzchniach Obcego. Dziwny kontrast, ale nie mający większego znaczenia dla rozgrywki. Jeśli chodzi o wrażenia audio – miażdżą. Odgłosy wystrzałów Marines mają moc, syki i wrzaski obcych brzmią doskonale (a ich „tupanie” po metalicznych powierzchniach to mistrzostwo), ryki predatorów bardziej filmowo brzmieć chyba nie mogą a całości dopełnia oprawa muzyczna inna dla każdej rasy i zależna od akcji na ekranie.

Czy warto?

Jeśli lubisz te klimaty i tryb multiplayer w grach FPS – jak najbardziej polecam. Jeśli uniwersum to jest ci obce, najpierw zapoznaj się z gameplay-ami w sieci, gdyż gra jest specyficzna i nie każdemu się spodoba. Ja z czystym sumieniem mogę napisać, że wydanych na nią 100 złotych nie żałuję.

Przydatne linki:

http://www.aliensvspredator.net/forum/ – forum społeczności AvP

Z uwagi na bonus (skórki z pre-order) zakupiono: http://www.ultima.pl/Aliens_vs_Predator_PL_Bonus_/i8288/

 

Ostateczna broń obcych - barierka. Ludzie i Predatorzy nie przejdą ;)

Posted in Recenzje | Otagowane: , , , | 31 komentarzy »

DUNGEONS & DRAGONS ONLINE: Eberron Unlimited

Posted by Skan w dniu 26 kwietnia 2010 16:07


DUNGEONS & DRAGONS ONLINE®: Eberron Unlimited™

Czyli w skrócie DDO to mało znany w Polsce MMORPG bazujący na zasadach z papierowego DnD (tak jak Baldurs Gate i spółka), który po przejściu w tryb Free-to-Play cieszy się coraz większą popularnością. Jak pokazuje mój przypadek, nie trzeba być nerdem z wykutymi na pamięć podręcznikami wersji papierowej, aby się w tej grze zakochać. Unikatowy system walki, dojrzała społeczność  i dość skomplikowana mechanika gry to zalety dla których warto poznać DDO.

Trochę historii

DDO, oryginalnie Dungeons & Dragons Online: Stormreach narodziło się w 2006 roku pod patronatem firmy Wizards of the Coast – czyli firmy trzymającej łapę na wszystkim, co związane z papierowym DnD. Wydawcą było Atari, natomiast twórcą firma Turbine (tak, to ci od LOTRO). Gra zyskała jako-taką popularność w Stanach, wypuszczono nawet wersję europejską pod opieką Codemasters. Przez około 2 lata gra na siebie zarabiała, potem niestety zaczęły się schody – Turbine ładowało kasę w LOTRO, baza graczy zaczęła się zmniejszać, aż w końcu doszło do śmierci klinicznej – żadnych nowych dodatków, gracze zaczęli porzucać grę przez co kasy wpływało jeszcze mniej i powstało błędne koło. DDO stało się grą niszową, w której abonamenty opłacali jedynie najwięksi zapaleńcy, a przy życiu utrzymywały ją dochody z LOTRO. Aby uratować grę zastosowano prawdopodobnie bezprecedensowy środek – downgrade do wersji darmowej, z mikro-transakcjami i opcjonalnym abonamentem. Gra w takiej formie weszła w fazę beta w Lipcu 2009 roku, i wtedy doszło do czegoś nieoczekiwanego – Turbine pożarło się z Atari o prawa do DDO, w której to walce obie strony zaczęły wylewać na siebie brudy (a między wierszami padały odpowiedzi na pytanie: dlaczego doszło do upadku gry). Turbine wyszło z tego sporu obronną ręką, a jakie są tego konsekwencje możemy zobaczyć porównując dzisiaj wersję US z Europejską (w której nie zaszły żadne zmiany) – wersja europejska jest praktycznie w agonii, natomiast wersja US powstała niczym feniks z popiołów. Nowy content dodawany jest co ok. 2 miesiące, a jak twierdzi samo Turbine, od czasu wypuszczenia gry w wersji F2P (Free to Play) zainteresowało się nią około milion osób,  przy czym dochód z abonamentów wzrósł o połowę (nie licząc mikro-transakcji).  Pacjent żyje!

"Ja, Robot" w świecie fantasy

Gdzie? Kim? Jak?

Świat gry to Eberron – miejsce łączące fantasy z lekką nutką technologii. Statki powietrzne napędzane żywiołakami powietrza, mechaniczne psy stróżujące czy też grywalna rasa Warforged będąca połączeniem drewna, metalu i magii to norma w tym uniwersum. Dla laików DnD (którym sam byłem zaczynając grać w DDO) świat ten jest dziwny i naprawdę robi wrażenie. Do wyboru mamy 5 ras i 11 klas charakterystycznych dla DnD + jedną rasę ze świata Eberron – w/w Warforged. Rasy nie mają jedynie znaczenia kosmetycznego – każda ma pewne bonusy które sprawiają, że do określonej klasy będzie pasować lepiej (jak np. Niziołek – Rogue), nie oznacza to jednak sztywnych wyborów – DDO to jak najbardziej miejsce na eksperymenty. Każdą postać określa 6 współczynników: Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość i Charyzma, a każda klasa ma swoje współczynniki główne (dla barbarzyńcy będzie to siła, dla kleryka mądrość etc.). Oprócz tego postacie cechują punkty umiejętności (takie same dla wszystkich) i punkty ulepszeń (różne dla klas i ras). Opcji tworzenia i rozwijania postaci jest naprawdę dużo i nawet weterani papierowego DnD będą mieli problemy – DDO w wielu miejscach się różni. Stąd też bardzo częsty „syndrom pierwszej postaci” – objawiający się tym, że jeśli będziesz sam próbował coś stworzyć, najpewniej wyjdzie z tego kupa :) Gra co prawda oferuje gotowe buildy, które same będą się rozwijać w czasie gry, są one jednak dalekie od doskonałości (delikatnie rzecz ujmując) i polecam je tylko jako szybki sposób na rozpoczęcie gry, a po zdobyciu doświadczenia założenie i rozwijania swojego własnego buildu (lub któregoś stworzonego przez graczy którzy zjedli na DDO zęby).

Multi-klasowość

Jedna z ogromnych zalet DDO – liczba kombinacji w danej postaci. Żeby wyjaśnić na czym polega, najpierw trzeba wziąć pod lupę system rozwoju. Maksymalny level który postać może osiągnąć w grze to 20, każdy podzielony jest na 4 etapy w których zdobywamy AP – punkty ulepszeń. Multiclass polega na tym, że możemy np. awansować 2 poziomy w rogue, następnie wziąć parę poziomów Fightera a zakończyć to 1 poziomem barbarzyńcy wyciągając dzięki temu cechy z każdej klasy. Możliwości są tutaj nieograniczone – choć niektóre kombinacje pozbawione będą sensu i przydatności w grze.

Mechanika gry – czyli po co te wszystkie numerki?

Jako gra będąca przeniesieniem DnD, opiera się ona na rzutach kostką. Bez obaw – jest to element „w tle”, i po prostu służy temu, aby sprawdzić czy udało nam się to, co chcieliśmy zrobić. Na przykładzie: chcąc uderzyć potwora, gra przy każdym zamachu rzuca wirtualną, 20-ścienną kością, a do wyniku dodawane są modyfikatory z cech naszej postaci, naszego sprzętu etc. Wynik jest porównywany do klasy pancerza moba, i jeśli jest niższy – chybiliśmy. Właściwie przy każdej czynności gdzie w grę mogą wchodzić jakiekolwiek modyfikatory następuje rzut wirtualną kostką – ba, nawet obrażenia które zadajemy mobom nie mają stałej liczby, tylko jest to np. 1d6 (czyli jeden rzut kością 6-ścienną). Dla człowieka który w życiu nie miał styczności z papierowymi systemami RPG brzmi to na pewno skomplikowanie, ale po paru godzinach w grze przestaje.

Interakcje między graczami

Panel którego używamy do poszukiwań grupy

Jeśli kiedykolwiek grając w inne MMO dostawałeś szału gdy inny gracz zabijał moba który był ważny dla twojego questu/grindu – tutaj odetchniesz z ulgą. Świat gry jest podzielony na instancje, czyli osobne obszary. Te główne otwarte są dla wszystkich graczy, i znajdują się tu NPC dające questy, sklepy itp., natomiast robiąc quest wchodzimy do osobnego obszaru w którym znajdziesz się tylko ty i ludzie z twojej drużyny. Pod tym względem gra przypomina onetowy „Kurnik” – zbierasz paru ludzi, wchodzicie do osobnego „pokoju” który jest tylko dla was i gracie. Warto tu nadmienić o elastyczności jeśli chodzi o dobieranie party – układ znany choćby z wowa, czyli „Tank-DPS-Healer” jak najbardziej się sprawdza, ale nie jest wymagany – przy odrobinie wysiłku party złożone z losowo dobranych klas może ukończyć każdy quest.

PvE

Podstawa gry to robienie questów wspólnie z innymi graczami. Możliwa jest egzystencja w grze w trybie solo, jednak od pewnego poziomu staje się to niemożliwe dla przeciętnego gracza. W zdecydowanej większości przypadków questy polegają na „przejdź przez instancje i zabij bossa na końcu”, i choć brzmi nudno – na tym w końcu opierają się MMORPG :) Tym co m.in. wyróżnia DDO, to fabuła w questach z głosem narratora (stylizacja na Game Mastera w papierowej sesji), pułapki w questach które rozbroić może jedynie rogue, puzzle (czyli np. ułóż odpowiednio płytki na podłodze aby przejść dalej) i system walki który opiszę później. Za pierwszym razem questy są naprawdę zaskakujące i zapewniają sporo wrażeń, po paru miesiącach jednak zna się je na pamięć, i wtedy w trakcie levelowania postaci jedyną rozrywką jest „czy da się zrobić ten quest szybciej”. Questów jest jednak na tyle dużo, że aby doszło do tego etapu potrzeba właśnie min. kilku miesięcy intensywnej gry (kilka godzin dziennie). Jak w każdym szanującym się mmorpg-u także i w DDO możemy wziąć udział w raidach – podczas gdy w zwykłych questach maksymalna liczba graczy to 6, tak w raidach możemy się bawić w gronie 12 osób. Raidów jest 10, i występują prawie na każdym levelu powyżej 10 (niektóre współdzielą ten sam level).

PvP

PvP praktycznie nie istnieje. W miastach co prawda są wydzielone strefy w których można się w PvP pobawić, ale nie istnieją żadne rankingi a balans klas pod tym względem to pojęcie abstrakcyjne i ostatnie o czym myślą twórcy gry.

System Walki

Nie ma to jak zapach płonącego krasnoluda o poranku...

Rzecz, którą szczycą się twórcy DDO. W grze sterujemy postacią bezpośrednio w widoku TPP – możliwe jest przełączenie do FPP, ale tryb domyślny jest dużo wygodniejszy. Bezpośrednio, czyli W do przodu, S do tyłu itp. – nie jest to tryb „point and click” i to samo dotyczy walki. Najbardziej upraszczając – LMB to zamach bronią na moba, shift to blok. W przypadku klas czarujących istnieją czary bezpośrednio zadające obrażenia, jak i czary obszarowe. Brzmi prosto, jednak jest w tym systemie coś, co sprawia, że teraz ilekroć w innych MMORPG używam Point&Click to czegoś mi brakuje :) DDO daje nam możliwość kontrolowania walki, odskoków i bloków aby uniknąć dmga, tudzież rzucania czarów z taktycznym smaczkiem (Wall of Fire na czele). Nie jest to proste „kliknij moba a potem powtarzaj sekwencje a,b,c żeby mieć jak najwyższy DPS”. W DDO trzeba używać rozumu i umieć przystosować się do każdej sytuacji, co pośrednio wynika właśnie z mechaniki walki – która rewolucją nie jest, jednak na pewno wyróżnia ten MMORPG wśród innych.

End-game

Po dotarciu do poziomu 20 uzyskujemy dostep do dwóch nowych opcji – pozostanie na nim i wykonywanie questów na poziomie „epic”+raidy, lub reinkarnację postaci. Questy epickie to dość świeży motyw w DDO – przygody stają się wtedy bardzo trudne, ale wynagrodzone jest to możliwością upgradu zwykłych przedmiotów pochodzących z tych questów do epickich. Wymaga to grindu, lecz niektóre przedmioty są na tyle potężne, że wiele osób ogranicza się na levelu 20 tylko do tegoż grindu właśnie. Reinkarnacja, również nowa opcja, pozwala na powrót do poziomu 1 i rozpoczęcie od nowa (przy czym każdy poziom wymaga teraz od nas więcej xp do zdobycia) – w zamian dostajemy kilka punktów więcej przy tworzeniu postaci, bonusowe opcje do builda i zatrzymujemy sprzęt który zdobyliśmy wcześniej.

Community

Społeczność w DDO to jedna z rzeczy, dzięki której z przyjemnością siedzę w tej grze. Gra jest stosunkowo skomplikowana, więc średnia wiekowa jest wyższa niż w przypadku MMO nie wymagających od nas głębszego myślenia i planowania. Przejście w tryb F2P troszkę zaburzyło ten stan rzeczy –

Jeden z najbardziej irytujących mobów grze, a zarazem jej "maskotka" - Beholder

słowo „darmowe” przyciągnęło do gry wszelkiej maści trolle. Nie da się jednak ukryć, że to posunięcie uratowało DDO – coś za coś.

Darmowe – czy aby na pewno ?

Tak. Do pewnego stopnia ;) Gracz ma do wyboru trzy opcje – opłacanie abonamentu i uzyskanie łatki „VIP”, wpłacenie do gry jednorazowo min. 6,5$US i zyskanie statusu „Premium” lub gry za darmo. VIP odblokowuje w grze wszystko, premium znosi pewne ograniczenia z konta F2P, a w trybie F2P większość zawartości gry jest zablokowana. Na koncie całkowicie darmowym można w miarę bezstresowo dobić do levelu 12 – później 90% questów jest płatnych, i choć możliwe jest dobicie do levelu 20 na tych darmowych 10% to jednak byłby to wyjątkowo nużący grind kilku tych samych questów. Ciekawą możliwością jest odblokowywanie nowej zawartości poprzez grę na koncie F2P. Nowe questy można odblokowywać za walutę w grze – „Turbine Points”. Przy jej zakupie przelicznik wychodzi ok 1cent za 1 punkt, i możemy ją także zdobywać w trakcie robienia questów. Zestawy questów kosztują od ~300 do ~1000 TP, i choć zdobywanie tych punktów poprzez darmowe questy to grind w najczystszej formie,  wiele osób poświęca na to czas. Gra nie jest więc tak do końca darmowa – darmowe jest być może 1/3 zawartości. Wystarczy jednak jako swoisty „niekończący się trial”, dzięki któremu możemy poznać w grę w stopniu dostatecznym na wyrobienie sobie o niej opinii. Jak wspomniałem wyżej, płacenie abonamentu daje nam status VIP – za cenę 15$us miesięcznie mamy odblokowaną całą zawartość + 500TP. Z ciekawostek – odblokowanie całej płatnej zawartości to koszt około 15,000 – 25,000 TP (w zależności od aktualnej wyprzedaży). Niektórzy gracze ponieśli ten wydatek ciesząc się teraz praktycznie dożywotnim kontem VIP. Warto też zaznaczyć, że choć gra to wersja „US”, grać w nią (i płacić) mogą ludzie z całego świata.

Parę much na torcie

Znajdź 10 różnic pomiędzy niziołkami

Czas przejść do wad – a tych jak wszędzie parę się znajdzie. Być może najpoważniejszą z nich są dziwne pomysły twórców gry, którzy wprowadzając nowe rzeczy sprawiają wrażenie, jakby nie grali w grę nad którą pracują. Nie chodzi tutaj o jakieś drobne bugi któreś gdzieś tam umknęły, tylko o babole dużego kalibru. Przykładem może być wspomniana wyżej opcja upgradu przedmiotów do statusu „epicki”. Duża grupa tych przedmiotów z uwagi na swoje atrybuty jest na tą chwilę bezużyteczna – i jedyne pytanie które ciśnie się graczom na usta, to „O czym wyście myśleli projektując je”. Przymknąć oko można na przestarzałe opcje przy tworzeniu/awansowaniu postaci, które są reliktem z czasów gdy cap w grze to był 10 poziom. Epiki są przedmiotami które zostały opracowane i wprowadzone niedawno, więc tutaj jedyną możliwą reakcją jest „WTF!?”. Ew. przykład z ostatniej chwili – zimowy event (z motywem przewodnim śnieg&lód) pojawia się w grze znowu. W połowie kwietnia. Po co i dlaczego – odpowiedzi brak. Do wad należy m.in tzw. „DPS” lag – czyli lag powstający gdy wiele osób w raidzie o bardzo wysokim DPSie leje jednego moba i pojawiają się przycięcia po stronie servera wynikające z obliczenia tych wszystkich numerków. Zjawisko to istnieje od bardzo dawna, a twórcy nie robią właściwie nic aby to naprawić, choć dla wielu graczy jest to coś uniemożliwiającego grę w raidach. Ekipa tworząca grę pozostaje też głucha na dość proste do zrobienia rzeczy, o które gracze proszą od niepamiętnych czasów – choćby tak prozaiczna rzecz jak tekstowe wyszukiwanie przedmiotów na aukcji. Wadą gry dla ludzi  z Europy są też godziny szczytu w DDO – jako gra, w którą w większości grają amerykanie, przypadają one na ok 0.00-6.00 czasu polskiego. Jeśli jedynymi dostępnymi dla ciebie są godziny popołudniowe GMT, może być ci ciężko znaleźć grupy.

Coś dla oka

Krótko pisząc – DDO jest ładne. Nie jest to co prawda top-endowy wodotrysk, ale jak na produkcję z możliwością gry za darmo, grafika robi wrażenie. W sieci znajdziecie wiele screenów i filmików zrobionych przez graczy (niektóre w trybie HD, jeden nawet w Eyefinity ;)), więc łatwo można samemu zobaczyć co i jak przed ściągnięciem gry. Minusem jest to, że do gry wymagany jest sprzęt ze średniej półki.

Podsumowanie

DDO jest grą, której zdecydowanie warto dać szansę. Zarejestrowanie się i ściągnięcie klienta gry nic nie kosztuje, a być może zyskasz nową zabawkę. Ja po miesiącu gry w trybie F2P uznałem, że gra warta jest tych ~45zł miesięcznie za konto VIP i póki co nie żałuję wydanych na nią pieniędzy.

Przydatne linki:

http://www.ddo.com/ – strona główna gry

http://www.ddo.com/vip – tabelka z różnicami pomiędzy kontem VIP, Premium i F2P

http://www.ddopl.com/ – polski fan-serwis

Gameplay z gry w HD. W roli głównej Shade – jeden z lepszych graczy w DDO, nie próbujcie tego w domu ;)

Losowy i dość chaotyczny screen, za to ładnie oddaje detale postaci :)

Posted in MMORPG, Recenzje | Otagowane: , , , , , , | 3 komentarze »

 
%d blogerów lubi to: