Graczem będąc…

…gry recenzując

Archive for the ‘MMORPG’ Category

Fallen Earth

Posted by Skan w dniu 3 września 2010 21:39


Fallen Earth

W blasku zachodzącego słońca, wsłuchując się w brzęczenie ścigacza, klon numer 40981 podążał do Oilville aby spieniężyć złom po wypadzie na wraki samochodów. Poraniony przez zmutowane pająki zdolny był jedynie powtarzać sobie pewne, zasłyszane w przedopadowym filmie zdanie :  „I tak k**** do za***ania”…

Fallen Earth (nazywany również Falloutem Online) jest chyba jedynym MMORPG’iem rozgrywającym się w stereotypowym, postapokaliptycznym świecie (czyli brud, smród & atomowe grzyby) i dającym nam szansę poczucia się jak Mad Max czy inny Listonosz. Gra właściwie pozbawiona jest konkurencji jeśli chodzi o uniwersum, a mimo to, choć od premiery minął rok, to jakby na rynku nie istniała. Postanowiłem więc sprawdzić dlaczego, korzystając z pozbawionego ograniczeń dwutygodniowego triala. Ten przekonał mnie do zakupu gry – tym samym zyskałem miesiąc na dogłębniejsze testy. Po 6 tygodniach i ~180 godzinach rozgrywki doszedłem do półmetka jeśli chodzi o poziom postaci i odkryłem około 1/3 zawartości FE. Zastanawiałem się długo, czy wypada mi pisać recenzję tego MMO nie poznając go od A do Z, gdyż po upływie przysługującego mi miesiąca nie przedłużyłem subskrypcji. Piszę ją jednak, bo jedno wynika z drugiego – po pogadaniu z ludźmi którzy siedzą w grze od premiery i po lekturze forum dowiedziałem się, iż cała gra będzie wyglądać jak to, co już poznałem, więc czuję się usprawiedliwiony. Niby nic szczególnego – w końcu w MMORPG’ach mechanika gry nie zmienia się w trakcie levelowania. Problem jednak w tym, że Fallen Earth nie przekonał mnie do siebie jako MMO któremu mógłbym poświęcić rok ze swojego życia (bo tyle siedziałem w prawie każdej z sieciówek które mnie zauroczyły). Dlaczego? Nie dlatego, że jest to gra zła – jest po prostu bardzo specyficzna i choć znajdą się osoby którym przypadnie do gustu, to jest bardzo wątpliwe aby dotarła do semi-hardcorów takich jak ja. Ale od początku…

Jak skończyło się tym razem?

Kupa ciał, a ja...sam

W drugiej połowie XXI wieku ludzie zaczęli padać ofiarą wirusa Shiva, nazwanego tak od efektu który wywoływał u ludzi (poprzez skurcze mięśni wydawali się tańczyć). Wirus był zabójczy, a jeśli nie zabijał, to wywoływał mutacje. Nie wiadomo kto pierwszy nacisnął czerwony guzik, ale efekt wirusa został przyćmiony przez nuklearne eksplozje wespół z wojenkami/inwazjami. Kilka lat przed tymi wydarzeniami, w USA korporacja GlobalTech zrobiła sobie małe „księstwo” w okolicach wielkiego kanionu, i najprawdopodobniej jako jedyna potrafiła się przygotować do nadchodzących wydarzeń. Po atomowo-wirusowej zagładzie jedyną ostoją cywilizacji wydaje się Zapora Hoovera, jednakże jak w każdym społeczeństwie dochodzą do głosu różne ideologie. „Ocaleńcy” dzielą się na frakcje, żrą między sobą, i w tym momencie zaczyna się gra – a właściwie tutorial. Jest rok 2152 a ty budzisz się w dziwnym miejscu dowiadując przy okazji, że jesteś klonem a na twoich kopiach przez ostatnich kilka/kilkanaście lat prowadzone były badania. Jednego z naukowców ruszyło sumienie więc cię „wypuszcza” a ty już na początku dokonujesz czynu heroicznego i ratujesz tysiące istnień zgrupowanych przy Tamie. W efekcie jednak sam giniesz, aby parę lat później obudzić się w komorze klonującej. A razem z tobą inne kopie „oryginału-bohatera” – w ten sposób elegancko wyjaśniono fakt, że każdy jeden gracz uratował Tamę ;)

Pierwsze wrażenia

Pierwsze wrażenia z gry są…tragiczne. Tutorial jest kwintesencją tego, co w FE odpycha. Na dzień dobry raczeni jesteśmy nieco archaiczną grafiką, topornym sterowaniem i lekkim chaosem zaserwowanym nam przy okazji objaśniania „czym to się je”. Postać którą animujemy jest wysokiego poziomu a przeciwnicy słabi – zapewne w celu uniknięcia zablokowania się przez niedzielnych graczy. Pozwala to jednak w miarę prędko ukończyć wstęp i przejść do właściwej gry. Dlaczego zaczynam od obsmarowania tutoriala? Żebyś drogi graczu na jego podstawie nie wyrabiał sobie opinii o tej grze – później jest dużo lepiej.

Eeeechhooooo!!!

Ktoś nie zdążył namalować napisu przed strefą PvP ;)

Po samouczku wychodzimy na powierzchnię, i ona właśnie jest jedną z cech wyróżniających Fallen Earth. Obszar gry jest ogromny…chociaż może powinienem napisać OGROMNY. Autorzy gry chwalą się topograficznym odwzorowaniem części parku narodowego Wielkiego Kanionu, co dało około 1000 kilometrów kwadratowych do eksploracji – całość zaś podzielona jest na 3 sektory. Z linijką tego co prawda nie mierzyłem, ale tutaj znajdziecie klip na youtube w którym jeden z graczy jedzie motocyklem (czyli dość szybkim mountem) z  jednego końca sektora nr 2 do centrum sektora numer 1. Podróż ta najkrótszą trasą, czyli asfaltem, zajęła mu ~45 minut. Dodatkowo developerzy obiecują w najbliższej przyszłości kolejny sektor, i najprawdopodobniej zostanie on udostępniony jeszcze w tym roku.

Złomiarze nowej ery

Questy najczęściej położone są blisko „cywilizacji”, czy jest więc jakakolwiek motywacja do eksploracji tak rozległych terenów? Jak najbardziej – są to tzw. „Nodes”, czyli zgrupowania „zbieralnych” materiałów. Znikają one po zebraniu aby zrespawnować się jakiś czas później, i te położone bliżej wiosek i głównych dróg są najbardziej eksploatowane. Najlepszą opcją na znalezienie swojego własnego poletka jest podróż do bardziej oddalonych miejsc. Node’y występują w najróżniejszych formach – od kupek złomu, beczek i wraków samochodów, poprzez ule, mrowiska i rośliny do złóż rudy. Zebrane materiały możemy spieniężyć u vendora lub odsprzedać innym graczom – najczęściej jednak przeznaczymy je na własny użytek, czyli do craftu.

Mad MaxGyver

Opis przedmiotu miażdży

System craftingu to kolejna z cech wyróżniających FE, ponieważ oprócz nielicznych unikatowych dropów wszystkie itemy w grze możemy zrobić samemu. Jeśli więc w innych MMO irytował cię fakt, że zdobycie najlepszego sprzętu wiąże się z raidami i poświęcaniem masy czasu, to rozwiązanie z Fallen Earth na pewno przypadnie ci do gustu. Craft podzielony jest na 10 kategorii: bronie białe, balistyka, nauka, zbroje (tudzież ubrania), mutageny, geologia, medycyna, gotowanie, natura i budowlanka. Liczba przedmiotów w niektórych kategoriach idzie w setki (głównie bronie, zbroje, leki i jedzenie) i nie chodzi tutaj o różnego rodzaju odmiany typu „zatruty nóż prawości” jakie znamy z fantasy MMO. Każda broń/zbroja w FE ma swoją własną unikalną nazwę, opis i wygląd. „Powaga” sprzętu zmienia się w zależności od levelu, i tak na początku będziemy biegać w dresie i kaloszach dzierżąc w dłoni korkociąg, deskę albo wiatrówkę, aby później przesiąść się np. na wyposażenie wojskowe i katanę tudzież karabin snajperski. Widać, że twórcy włożyli sporo pracy i czasu w każdy przedmiot, choć min-maxerzy (do których w sumie się zaliczam) większości itemów nie zaszczycą uwagą tylko będą wybierać najlepsze statystyki na danym poziomie. Pewną innowacją w tym systemie craftu jest również czas potrzebny na stworzenie przedmiotu. Zapomnijcie o „klik-2sec-przedmiot” – w FE crafcenie to kwestia nawet godzin. Wytworzenie np. maczety zajmuje 10 minut czasu rzeczywistego, a części do motoru kilka godzin. Motor składa się z pięciu części, a do opracowania nowego typu motoru potrzebujemy kilku „zwykłych” – co daje łącznie kilkadziesiąt godzin. Na szczęście w grze istnieje kolejkowanie craftu w której to kolejce znaleźć może się 20 przedmiotów (idealne przed wyłączeniem gry na dłuższy czas). Czy bez crafcenia da się obyć w Fallen Earth? Tak, jeśli mamy znajomych crafterów lub/i pieniądze, gdyż każdy przedmiot który da się stworzyć można również przekazać innemu graczowi. Na początku gry jednak licz się z tym, że będziesz musiał crafcić sam – choćby amunicję.

Do I feel lucky? Well, do ya, punk?

Walczyć w FE możemy na dwa sposoby – bronią białą lub palną (tu dochodzą jeszcze kusze i wiatrówki). W przypadku pierwszej nie ma co się rozpisywać, broń palna natomiast jest dość ciekawa. Otóż w Fallen Earth mob otrzymuje dużo większe obrażenia jeśli trafimy go w głowę, dlatego używając broni palnych w trybie FPP gra nabiera charakteru FPSów. Choć na początku broń dystansowa delikatnie mówiąc ssie i po wystrzale mob dociera do nas mając zjechane może 20% hp (nie licząc kusz – te za to są bardzo powolne), tak mniej więcej od połowy gry walczymy zasadą „one headshot/spree, one kill”. Do dyspozycji mamy także postapokaliptyczny odpowiednik magii – mutacje. Te są zbyt mało efektywne aby były głównym narzędziem destrukcji a ich zastosowanie to support i występują w odmianach zadających dmg, buffowych i leczących. Do tego dochodzą jeszcze skille, dedykowane dla metody walki (meele/range) oraz lecznicze i buffujące. Oczywiście nie można być mistrzem każdej dziedziny – wszystko zależy od tego, jak zbudowaliśmy postać.

Build „Wojownik Autostrady”

Cokolwiek zabieram zwłokom, one tego nie potrzebują...

Po rozpoczęciu gry nasz klon niczym nie różni się od tysięcy swoich kopii (zaskoczenie, eh?). Co prawda totalnie „nieklonowo” dopasowujemy mu wygląd (co zresztą lekko zaburza fabułę). Punkty rozwoju przydzielamy w trakcie levelowania, i mamy ich ograniczoną ilość, do tego rozwój podzielony jest na atrybuty (siła, zręczność etc) i skille tzw „bierne”, czyli na przykład skill w używaniu pancerza, broni białej czy range. Te służą praktycznie wyłącznie temu, iż itemy wyższego poziomu wymagają właśnie tych skilli do używania – same skile natomiast nijak nie wpływają na efektywność zabawek. Oprócz tego postać opisana jest tzw. „trade skill’ami”, czyli umiejętnościami z dziedzin craftu i zbieractwa. Te rozwijamy cóż…crafcąc i zbierając, a ich max na dany level zależy od wartości powiązanego atrybutu – co też tyczy się również skilli biernych. Kolejną z ciekawostek FE jest to, że oprócz punktów rozwoju wynikających z levelowania (tych jest 900) możemy otrzymać dodatkowe ~300 punktów wykonując questy. Jest do dość spora liczba, ceną za to jest jednak grind owych questów. Cóż, min/maxerzy lekko nie mają ;)

Przynieś, podaj, pozamiataj

Questy w Fallen Earth niestety nie należą do czegoś, co zapamiętamy na całe NetŻycie. Są to standardowe, znane z dziesiątek innych mmo questy korzystające ze wzoru: „znajdź questgivera + idź do miejsca które ci wskaże x zabij moba/znajdź kogoś lub/ i coś dzielone przez wartość nagrody+xp”. Sytuację ratuje troszkę treść zadań wpisująca się w klimat i fabułę gry – już na pierwszych poziomach dostaniemy do wykonania robotę w stylu „idź i zabij tamtą rodzinę bo wisi nam kasę”. Role-playerzy mogą co prawda odmówić, no ale te punkty rozwoju… ;) Nie rozumiem tylko, dlaczego nikt nie wykorzystuje pomysłów z ostatniego dodatku do WoWa (WoTLK), czyli np. wsiądź do pojazdu, wytłucz setki wrogów i poczuj się jak bóg. Niby to to samo, ale jednak radocha dużo większa.

Z kamerą wśród zwierząt

Hungry Fungus is hungry

Sprawcą całego zamieszania które wytworzyło uniwersum FE był wirus wywołujący mutacje – jak głosi zdanie z tutorialu „potrafi przyśpieszyć ewolucję, i to, co normalnie zajmowało miliony lat objawiło się w tygodniach”. Biolodzy zapewne złapią się za głowy, ale ten sprytny wybieg pozwolił wrzucić do gry moby, których obecność ciężko byłoby wyjaśnić w innych okolicznościach. Obok zwykłych, ludzkich wrogów (w rodzaju raiderów wszelkiej maści) mamy także obowiązkowe wielkie skorpiony w towarzystwie innego powiększonego robactwa (pająki, karaluchy, mrówki etc), zmutowaną trzodę w rodzaju przerośniętych kurczaków czy świń, trujące i wiecznie głodne chwasty, krwiożercze grzyby (!), mutanty humanoidy (w tym zombie-podobne) i generalnie wszystko, co w przekolorowanej postapokalipsie znaleźć się powinno. No, może tylko robotów z kosmosu zabrakło… Oczywiście możemy się również zmierzyć z innymi graczami.

Z kamerą wśród ludzi

Na początku FE istniały tylko strefy PvP – wydzielone tereny, na których znudzeni gracze mogli do siebie postrzelać. Nic to generalnie nie dawało, więc w ostatnim, większym dodatku pt. „Blood Sports” twórcy udostępnili graczom areny i tryby rozgrywki PvP, a także pochodzącą z tegoż walutę za którą możemy nabyć unikatowe sprzęty. Od niedawna istnieje też możliwość oznaczenia się jako „chętni do bitki” i bójki w każdym zakątku świata. PvP jak w większości innych MMO rządzi się tymi samymi prawami – możemy korzystać ze wszystkich skilli i przedmiotów wykorzystywanych w PvE. Tutaj niestety jest pewien zgrzyt – otóż do mniej więcej półmetka króluje broń biała. Nawet jeśli rozwijamy postać w kierunku walki dystansowej, to lepsze rezultaty osiąga się machając prowizorycznymi broniami <forma poprawna, googlowałem ;0>, niż strzelając z wiatrówek/słabych giwer. Niestety postać dedykowana pod meele zawsze będzie do przodu od postaci „dorywczo meele” i tak właśnie sprawa wygląda w PvP. Od półmetku natomiast, broń białą można schować do kieszeni i dać się zabić – oszczędzisz nerwów sobie i przeciwnikowi. Niby jak w rzeczywistości – mieczem na kałacha „niet”, ale balansu jaki w MMO powinien być nie ma tu ani trochę. Dodatkowo trzeba wspomnieć o pewnym upośledzeniu wprowadzonych trybów PvP na osobnych arenach (CTF i spółka) – jest na to bardzo mało chętnych, i żeby zagrać trzeba najpierw poczekać na zebranie się ludzi (co nierzadko zajmuje kilkanaście/dziesiąt minut). Podejrzewam, że zachodzi tu błędne koło – ludzie czekają i czekają aż wejdą do gry, ale po jakimś czasie odpuszczają sobie taką zabawę. Do tego dochodzi niemożność zakolejkowania się kilku trybach gry jednocześnie i dołączenie do tego, który wypełni się najszybciej.

GMamo! Heeelp!!!

Czerwoni Bojownicy Walczący o Wolność Naszą i Waszą. Czyli w skrócie: PvP

Pewnemu zagadnieniu zobowiązany czuję się poświęcić osobny akapit – chodzi o support w grze. W FE istnieje osobny kanał „Help” który opuszcza się osiągając określony poziom (później można wrócić „manualnie”). Służy on do pomocy newbim, i jako „infoboty” występują w nim gracze-wolontariusze, którzy w zamian za ładny, zielony nick na chacie zobligowani są do odpowiadania na każde, najgłupsze nawet pytanie. Oprócz tego praktycznie o każdej godzinie online jest jakiś GM (czytający chat i odpowiadający na /tell), który po wysłaniu prośby o pomoc np. w przypadku zablokowania się w grze rzuci co robi i przybiegnie uratować niefortunnego klona. Również Devsi w grze słuchają sugestii graczy i generalnie wiedzą co robią/poprawiają. Niby powinno być to normą, ale po mojej znajomości z recenzowanym wcześniej DDO w którym najczęstszą odpowiedzią od GMów było „nie umiem/potrafię ci pomóc” (zakładając, że któryś odpowiedział na twój ticket) a zachowanie Devów sugerowało, że nie mają pojęcia jak wygląda gra, taka forma supportu była dla mnie naprawdę miłą niespodzianką. Co jak co, ale w FE gracz czuje, że jest traktowany jak klient, a nie intruz który zawraca d…

Łyżka dziegciu w atomowym tygielku

Fallen Earth jest produkcją, której największa wada może być też zaletą – jej „oryginalność”. Jest tutaj na pewno klimat, bo w końcu ile MMO rozgrywa się w postapokalipsie, w której możesz ponabijać headshoty ze snajperki czy poszatkować wrogów z dual-pistoletów a’la FPS? W ilu możesz wsiąść na motor i ruszyć asfaltem mijając wypalone ruiny, zatrzymując się co jakiś czas zobaczyć, czy w napotkanym wraku samochodu nie ma czegoś ciekawego, aby po chwili zostać zaatakowanym przez zmutowane kraby pustelniki (mającymi za domek beczki z symbolem radioaktywności)? Klimat, przez duże K. Ale… PvE ogranicza się praktycznie tylko do robienia questów – instancji jako-takich jest jak na lekarstwo, z czego większość przy odrobinie samo-zaparcia można przejść solo na odpowiadającym im levelu. Raidów brak, a nawet najlepszy sprzęt możesz zrobić sobie sam. FE będące przecież MMO tak właściwie nie wynagradza, ani nie promuje interakcji z innymi graczami – oczywiście może się to wydawać dobrym pomysłem (bo przymusu nie ma), ale nawet jeśli takich interakcji chcemy to sytuacja wygląda tak, że wespół z innymi osobami możemy zrobić jedynie coś, co możemy spokojnie robić samemu (PvE) – czyli odpada ta miła dla umysłu nagroda „zrobiliśmy”. Cała reszta sprowadza się do wspólnego chatu w przypadku bycia w klanie. Endgame w FE właściwie nie istnieje – jak to sarkastycznie ujął jeden z weteranów „Grasz w BlackJack’a i gadasz z kumplami”. Po dojściu do 50 levelu możesz robić to samo, co przy levelowaniu, tylko na capniętej postaci ma to dużo mniej sensu. PvP? Szczerze mówiąc, bez sensownego systemu nagród nie ma to żadnego większego celu, a przedmioty za punkty PvP nijak się mają do sprzętu, który wycrafcić możesz sam. Dla mnie więc, właściwie weterana MMORPG (poczynając od Ultima Online) Fallen Earth oprócz klimatu nie zaoferowało niczego, co w MMO lubię i cenię. Udostępniane są w FE triale, więc zachęcam do wypróbowania – być może ciebie zauroczy i zdecydujesz się na bycie „ocalałym” w cenie 15$ miesięcznie. Ja poczekam na właściwe „Fallout Online”.

Jedyna enklawa polaków grających w FE:  http://mmorpg.pl/viewforum.php?f=83&sid=6eea1138fabd0f049c4eac2e4fc3830e

Polski temat na forum samego FE (niestety nicki wymienione w ostatnim poście nie logowały się przez 6 tygodni mojego grania): http://forums.fallenearth.com/fallenearth/showthread.php?t=12732&page=5

„Nowa tradycja” blogu Gramaton, czyli własnoPCtowo nagrany gameplay z gry:

Po nagraniu gameplay’a poszperałem troszkę na YT i uświadomiłem sobie, że znalazłem prawdziwego no-lifa.  Facet nagrał około 250 klipów (każdy po ~10 minut) opisujących praktycznie wszystkie aspekty „Fallen Earth”. Jeśli więc chcecie poznać grę „bez grania”, oto kanał na którym znajdziecie blisko 2500 minut filmików z gry (OMG!).  http://www.youtube.com/user/isver#p/u

 

Denoobizacja postaci w FE. Monokl, kalosze i łopata FTW ;)

 

Posted in MMORPG, Recenzje | Otagowane: , , , | 14 komentarzy »

DUNGEONS & DRAGONS ONLINE: Eberron Unlimited

Posted by Skan w dniu 26 kwietnia 2010 16:07


DUNGEONS & DRAGONS ONLINE®: Eberron Unlimited™

Czyli w skrócie DDO to mało znany w Polsce MMORPG bazujący na zasadach z papierowego DnD (tak jak Baldurs Gate i spółka), który po przejściu w tryb Free-to-Play cieszy się coraz większą popularnością. Jak pokazuje mój przypadek, nie trzeba być nerdem z wykutymi na pamięć podręcznikami wersji papierowej, aby się w tej grze zakochać. Unikatowy system walki, dojrzała społeczność  i dość skomplikowana mechanika gry to zalety dla których warto poznać DDO.

Trochę historii

DDO, oryginalnie Dungeons & Dragons Online: Stormreach narodziło się w 2006 roku pod patronatem firmy Wizards of the Coast – czyli firmy trzymającej łapę na wszystkim, co związane z papierowym DnD. Wydawcą było Atari, natomiast twórcą firma Turbine (tak, to ci od LOTRO). Gra zyskała jako-taką popularność w Stanach, wypuszczono nawet wersję europejską pod opieką Codemasters. Przez około 2 lata gra na siebie zarabiała, potem niestety zaczęły się schody – Turbine ładowało kasę w LOTRO, baza graczy zaczęła się zmniejszać, aż w końcu doszło do śmierci klinicznej – żadnych nowych dodatków, gracze zaczęli porzucać grę przez co kasy wpływało jeszcze mniej i powstało błędne koło. DDO stało się grą niszową, w której abonamenty opłacali jedynie najwięksi zapaleńcy, a przy życiu utrzymywały ją dochody z LOTRO. Aby uratować grę zastosowano prawdopodobnie bezprecedensowy środek – downgrade do wersji darmowej, z mikro-transakcjami i opcjonalnym abonamentem. Gra w takiej formie weszła w fazę beta w Lipcu 2009 roku, i wtedy doszło do czegoś nieoczekiwanego – Turbine pożarło się z Atari o prawa do DDO, w której to walce obie strony zaczęły wylewać na siebie brudy (a między wierszami padały odpowiedzi na pytanie: dlaczego doszło do upadku gry). Turbine wyszło z tego sporu obronną ręką, a jakie są tego konsekwencje możemy zobaczyć porównując dzisiaj wersję US z Europejską (w której nie zaszły żadne zmiany) – wersja europejska jest praktycznie w agonii, natomiast wersja US powstała niczym feniks z popiołów. Nowy content dodawany jest co ok. 2 miesiące, a jak twierdzi samo Turbine, od czasu wypuszczenia gry w wersji F2P (Free to Play) zainteresowało się nią około milion osób,  przy czym dochód z abonamentów wzrósł o połowę (nie licząc mikro-transakcji).  Pacjent żyje!

"Ja, Robot" w świecie fantasy

Gdzie? Kim? Jak?

Świat gry to Eberron – miejsce łączące fantasy z lekką nutką technologii. Statki powietrzne napędzane żywiołakami powietrza, mechaniczne psy stróżujące czy też grywalna rasa Warforged będąca połączeniem drewna, metalu i magii to norma w tym uniwersum. Dla laików DnD (którym sam byłem zaczynając grać w DDO) świat ten jest dziwny i naprawdę robi wrażenie. Do wyboru mamy 5 ras i 11 klas charakterystycznych dla DnD + jedną rasę ze świata Eberron – w/w Warforged. Rasy nie mają jedynie znaczenia kosmetycznego – każda ma pewne bonusy które sprawiają, że do określonej klasy będzie pasować lepiej (jak np. Niziołek – Rogue), nie oznacza to jednak sztywnych wyborów – DDO to jak najbardziej miejsce na eksperymenty. Każdą postać określa 6 współczynników: Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość i Charyzma, a każda klasa ma swoje współczynniki główne (dla barbarzyńcy będzie to siła, dla kleryka mądrość etc.). Oprócz tego postacie cechują punkty umiejętności (takie same dla wszystkich) i punkty ulepszeń (różne dla klas i ras). Opcji tworzenia i rozwijania postaci jest naprawdę dużo i nawet weterani papierowego DnD będą mieli problemy – DDO w wielu miejscach się różni. Stąd też bardzo częsty „syndrom pierwszej postaci” – objawiający się tym, że jeśli będziesz sam próbował coś stworzyć, najpewniej wyjdzie z tego kupa :) Gra co prawda oferuje gotowe buildy, które same będą się rozwijać w czasie gry, są one jednak dalekie od doskonałości (delikatnie rzecz ujmując) i polecam je tylko jako szybki sposób na rozpoczęcie gry, a po zdobyciu doświadczenia założenie i rozwijania swojego własnego buildu (lub któregoś stworzonego przez graczy którzy zjedli na DDO zęby).

Multi-klasowość

Jedna z ogromnych zalet DDO – liczba kombinacji w danej postaci. Żeby wyjaśnić na czym polega, najpierw trzeba wziąć pod lupę system rozwoju. Maksymalny level który postać może osiągnąć w grze to 20, każdy podzielony jest na 4 etapy w których zdobywamy AP – punkty ulepszeń. Multiclass polega na tym, że możemy np. awansować 2 poziomy w rogue, następnie wziąć parę poziomów Fightera a zakończyć to 1 poziomem barbarzyńcy wyciągając dzięki temu cechy z każdej klasy. Możliwości są tutaj nieograniczone – choć niektóre kombinacje pozbawione będą sensu i przydatności w grze.

Mechanika gry – czyli po co te wszystkie numerki?

Jako gra będąca przeniesieniem DnD, opiera się ona na rzutach kostką. Bez obaw – jest to element „w tle”, i po prostu służy temu, aby sprawdzić czy udało nam się to, co chcieliśmy zrobić. Na przykładzie: chcąc uderzyć potwora, gra przy każdym zamachu rzuca wirtualną, 20-ścienną kością, a do wyniku dodawane są modyfikatory z cech naszej postaci, naszego sprzętu etc. Wynik jest porównywany do klasy pancerza moba, i jeśli jest niższy – chybiliśmy. Właściwie przy każdej czynności gdzie w grę mogą wchodzić jakiekolwiek modyfikatory następuje rzut wirtualną kostką – ba, nawet obrażenia które zadajemy mobom nie mają stałej liczby, tylko jest to np. 1d6 (czyli jeden rzut kością 6-ścienną). Dla człowieka który w życiu nie miał styczności z papierowymi systemami RPG brzmi to na pewno skomplikowanie, ale po paru godzinach w grze przestaje.

Interakcje między graczami

Panel którego używamy do poszukiwań grupy

Jeśli kiedykolwiek grając w inne MMO dostawałeś szału gdy inny gracz zabijał moba który był ważny dla twojego questu/grindu – tutaj odetchniesz z ulgą. Świat gry jest podzielony na instancje, czyli osobne obszary. Te główne otwarte są dla wszystkich graczy, i znajdują się tu NPC dające questy, sklepy itp., natomiast robiąc quest wchodzimy do osobnego obszaru w którym znajdziesz się tylko ty i ludzie z twojej drużyny. Pod tym względem gra przypomina onetowy „Kurnik” – zbierasz paru ludzi, wchodzicie do osobnego „pokoju” który jest tylko dla was i gracie. Warto tu nadmienić o elastyczności jeśli chodzi o dobieranie party – układ znany choćby z wowa, czyli „Tank-DPS-Healer” jak najbardziej się sprawdza, ale nie jest wymagany – przy odrobinie wysiłku party złożone z losowo dobranych klas może ukończyć każdy quest.

PvE

Podstawa gry to robienie questów wspólnie z innymi graczami. Możliwa jest egzystencja w grze w trybie solo, jednak od pewnego poziomu staje się to niemożliwe dla przeciętnego gracza. W zdecydowanej większości przypadków questy polegają na „przejdź przez instancje i zabij bossa na końcu”, i choć brzmi nudno – na tym w końcu opierają się MMORPG :) Tym co m.in. wyróżnia DDO, to fabuła w questach z głosem narratora (stylizacja na Game Mastera w papierowej sesji), pułapki w questach które rozbroić może jedynie rogue, puzzle (czyli np. ułóż odpowiednio płytki na podłodze aby przejść dalej) i system walki który opiszę później. Za pierwszym razem questy są naprawdę zaskakujące i zapewniają sporo wrażeń, po paru miesiącach jednak zna się je na pamięć, i wtedy w trakcie levelowania postaci jedyną rozrywką jest „czy da się zrobić ten quest szybciej”. Questów jest jednak na tyle dużo, że aby doszło do tego etapu potrzeba właśnie min. kilku miesięcy intensywnej gry (kilka godzin dziennie). Jak w każdym szanującym się mmorpg-u także i w DDO możemy wziąć udział w raidach – podczas gdy w zwykłych questach maksymalna liczba graczy to 6, tak w raidach możemy się bawić w gronie 12 osób. Raidów jest 10, i występują prawie na każdym levelu powyżej 10 (niektóre współdzielą ten sam level).

PvP

PvP praktycznie nie istnieje. W miastach co prawda są wydzielone strefy w których można się w PvP pobawić, ale nie istnieją żadne rankingi a balans klas pod tym względem to pojęcie abstrakcyjne i ostatnie o czym myślą twórcy gry.

System Walki

Nie ma to jak zapach płonącego krasnoluda o poranku...

Rzecz, którą szczycą się twórcy DDO. W grze sterujemy postacią bezpośrednio w widoku TPP – możliwe jest przełączenie do FPP, ale tryb domyślny jest dużo wygodniejszy. Bezpośrednio, czyli W do przodu, S do tyłu itp. – nie jest to tryb „point and click” i to samo dotyczy walki. Najbardziej upraszczając – LMB to zamach bronią na moba, shift to blok. W przypadku klas czarujących istnieją czary bezpośrednio zadające obrażenia, jak i czary obszarowe. Brzmi prosto, jednak jest w tym systemie coś, co sprawia, że teraz ilekroć w innych MMORPG używam Point&Click to czegoś mi brakuje :) DDO daje nam możliwość kontrolowania walki, odskoków i bloków aby uniknąć dmga, tudzież rzucania czarów z taktycznym smaczkiem (Wall of Fire na czele). Nie jest to proste „kliknij moba a potem powtarzaj sekwencje a,b,c żeby mieć jak najwyższy DPS”. W DDO trzeba używać rozumu i umieć przystosować się do każdej sytuacji, co pośrednio wynika właśnie z mechaniki walki – która rewolucją nie jest, jednak na pewno wyróżnia ten MMORPG wśród innych.

End-game

Po dotarciu do poziomu 20 uzyskujemy dostep do dwóch nowych opcji – pozostanie na nim i wykonywanie questów na poziomie „epic”+raidy, lub reinkarnację postaci. Questy epickie to dość świeży motyw w DDO – przygody stają się wtedy bardzo trudne, ale wynagrodzone jest to możliwością upgradu zwykłych przedmiotów pochodzących z tych questów do epickich. Wymaga to grindu, lecz niektóre przedmioty są na tyle potężne, że wiele osób ogranicza się na levelu 20 tylko do tegoż grindu właśnie. Reinkarnacja, również nowa opcja, pozwala na powrót do poziomu 1 i rozpoczęcie od nowa (przy czym każdy poziom wymaga teraz od nas więcej xp do zdobycia) – w zamian dostajemy kilka punktów więcej przy tworzeniu postaci, bonusowe opcje do builda i zatrzymujemy sprzęt który zdobyliśmy wcześniej.

Community

Społeczność w DDO to jedna z rzeczy, dzięki której z przyjemnością siedzę w tej grze. Gra jest stosunkowo skomplikowana, więc średnia wiekowa jest wyższa niż w przypadku MMO nie wymagających od nas głębszego myślenia i planowania. Przejście w tryb F2P troszkę zaburzyło ten stan rzeczy –

Jeden z najbardziej irytujących mobów grze, a zarazem jej "maskotka" - Beholder

słowo „darmowe” przyciągnęło do gry wszelkiej maści trolle. Nie da się jednak ukryć, że to posunięcie uratowało DDO – coś za coś.

Darmowe – czy aby na pewno ?

Tak. Do pewnego stopnia ;) Gracz ma do wyboru trzy opcje – opłacanie abonamentu i uzyskanie łatki „VIP”, wpłacenie do gry jednorazowo min. 6,5$US i zyskanie statusu „Premium” lub gry za darmo. VIP odblokowuje w grze wszystko, premium znosi pewne ograniczenia z konta F2P, a w trybie F2P większość zawartości gry jest zablokowana. Na koncie całkowicie darmowym można w miarę bezstresowo dobić do levelu 12 – później 90% questów jest płatnych, i choć możliwe jest dobicie do levelu 20 na tych darmowych 10% to jednak byłby to wyjątkowo nużący grind kilku tych samych questów. Ciekawą możliwością jest odblokowywanie nowej zawartości poprzez grę na koncie F2P. Nowe questy można odblokowywać za walutę w grze – „Turbine Points”. Przy jej zakupie przelicznik wychodzi ok 1cent za 1 punkt, i możemy ją także zdobywać w trakcie robienia questów. Zestawy questów kosztują od ~300 do ~1000 TP, i choć zdobywanie tych punktów poprzez darmowe questy to grind w najczystszej formie,  wiele osób poświęca na to czas. Gra nie jest więc tak do końca darmowa – darmowe jest być może 1/3 zawartości. Wystarczy jednak jako swoisty „niekończący się trial”, dzięki któremu możemy poznać w grę w stopniu dostatecznym na wyrobienie sobie o niej opinii. Jak wspomniałem wyżej, płacenie abonamentu daje nam status VIP – za cenę 15$us miesięcznie mamy odblokowaną całą zawartość + 500TP. Z ciekawostek – odblokowanie całej płatnej zawartości to koszt około 15,000 – 25,000 TP (w zależności od aktualnej wyprzedaży). Niektórzy gracze ponieśli ten wydatek ciesząc się teraz praktycznie dożywotnim kontem VIP. Warto też zaznaczyć, że choć gra to wersja „US”, grać w nią (i płacić) mogą ludzie z całego świata.

Parę much na torcie

Znajdź 10 różnic pomiędzy niziołkami

Czas przejść do wad – a tych jak wszędzie parę się znajdzie. Być może najpoważniejszą z nich są dziwne pomysły twórców gry, którzy wprowadzając nowe rzeczy sprawiają wrażenie, jakby nie grali w grę nad którą pracują. Nie chodzi tutaj o jakieś drobne bugi któreś gdzieś tam umknęły, tylko o babole dużego kalibru. Przykładem może być wspomniana wyżej opcja upgradu przedmiotów do statusu „epicki”. Duża grupa tych przedmiotów z uwagi na swoje atrybuty jest na tą chwilę bezużyteczna – i jedyne pytanie które ciśnie się graczom na usta, to „O czym wyście myśleli projektując je”. Przymknąć oko można na przestarzałe opcje przy tworzeniu/awansowaniu postaci, które są reliktem z czasów gdy cap w grze to był 10 poziom. Epiki są przedmiotami które zostały opracowane i wprowadzone niedawno, więc tutaj jedyną możliwą reakcją jest „WTF!?”. Ew. przykład z ostatniej chwili – zimowy event (z motywem przewodnim śnieg&lód) pojawia się w grze znowu. W połowie kwietnia. Po co i dlaczego – odpowiedzi brak. Do wad należy m.in tzw. „DPS” lag – czyli lag powstający gdy wiele osób w raidzie o bardzo wysokim DPSie leje jednego moba i pojawiają się przycięcia po stronie servera wynikające z obliczenia tych wszystkich numerków. Zjawisko to istnieje od bardzo dawna, a twórcy nie robią właściwie nic aby to naprawić, choć dla wielu graczy jest to coś uniemożliwiającego grę w raidach. Ekipa tworząca grę pozostaje też głucha na dość proste do zrobienia rzeczy, o które gracze proszą od niepamiętnych czasów – choćby tak prozaiczna rzecz jak tekstowe wyszukiwanie przedmiotów na aukcji. Wadą gry dla ludzi  z Europy są też godziny szczytu w DDO – jako gra, w którą w większości grają amerykanie, przypadają one na ok 0.00-6.00 czasu polskiego. Jeśli jedynymi dostępnymi dla ciebie są godziny popołudniowe GMT, może być ci ciężko znaleźć grupy.

Coś dla oka

Krótko pisząc – DDO jest ładne. Nie jest to co prawda top-endowy wodotrysk, ale jak na produkcję z możliwością gry za darmo, grafika robi wrażenie. W sieci znajdziecie wiele screenów i filmików zrobionych przez graczy (niektóre w trybie HD, jeden nawet w Eyefinity ;)), więc łatwo można samemu zobaczyć co i jak przed ściągnięciem gry. Minusem jest to, że do gry wymagany jest sprzęt ze średniej półki.

Podsumowanie

DDO jest grą, której zdecydowanie warto dać szansę. Zarejestrowanie się i ściągnięcie klienta gry nic nie kosztuje, a być może zyskasz nową zabawkę. Ja po miesiącu gry w trybie F2P uznałem, że gra warta jest tych ~45zł miesięcznie za konto VIP i póki co nie żałuję wydanych na nią pieniędzy.

Przydatne linki:

http://www.ddo.com/ – strona główna gry

http://www.ddo.com/vip – tabelka z różnicami pomiędzy kontem VIP, Premium i F2P

http://www.ddopl.com/ – polski fan-serwis

Gameplay z gry w HD. W roli głównej Shade – jeden z lepszych graczy w DDO, nie próbujcie tego w domu ;)

Losowy i dość chaotyczny screen, za to ładnie oddaje detale postaci :)

Posted in MMORPG, Recenzje | Otagowane: , , , , , , | 3 komentarze »

 
%d blogerów lubi to: