Graczem będąc…

…gry recenzując

Posts Tagged ‘Cywilizacja 5’

Civilization 5

Posted by Skan w dniu 30 września 2010 16:56


Civilization 5

Królowa powróciła! Nowa odsłona, stary syndrom „jeszcze jednej tury”. Wrażenia? Słodko-gorzkie.

W oparach „nerdyzmu” wkroczyłem piątkowego poranka do otwartego 10 minut wcześniej Empiku. Natknąłem się na przyjmowanie dostawy, a wśród niej obiekt kilkumiesięcznego oczekiwania. Po przepłaceniu za nową „civkę” (150zł, auć) i powrocie do domu zabarykadowałem się przy klawiaturze zdeterminowany do wykorzystania całego weekendu na poznawanie jednej z najbardziej oczekiwanych gier tego roku. Za spędzenie 30 godzin w 2,5 dnia powinienem zapewne dostać odznakę no-life’a, ale było warto – odkryłem bowiem nowe zjawisko zachodzące w moim umyśle, któremu nadałem nazwę roboczą „schizofrenia recenzenta”. Cóż to za dziw? Otóż za każdym razem gdy podniecałem się czymś naprawdę fajnym w Civ5, drugi głos w mojej głowie mówił mi „przecież to jest żałosne, popsuli grę”. Głos ten był równie głośny co logiczny, więc aby być fair wobec siebie i czytelników, recenzja ta będzie miała formę debaty pomiędzy głosem „słodkim” i „gorzkim”.

Uczestnicy:

Choć "Cultured" to jednak "Hostile". Nic dziwnego, że Szwecja chce naszej zguby...

Prowadzący (w skrócie „Pro”)

Zachwycony miłośnik Civilization (skrót: „Zach”)

Rozgoryczony miłośnik Civilization (skrót, niespodzianka, „Roz”).

Pro: Witam szanownych dyskutantów, witam państwa przed monitorami. Dzisiejszym przedmiotem debaty o tytule „Civilization 5: Hit czy Shit” będzie nowa odsłona jednej z najsłynniejszych serii w historii gier komputerowych. Zapowiadana jako rewolucja i godny następca poprzednich części wzbudziła po premierze niemałe kontrowersje wśród miłośników Cywilizacji, którzy podzielili się na dwa obozy o wyjątkowo skrajnych opiniach. Na początek zajmiemy się najgłośniej reklamowaną innowacją, a zarazem symbolem nowej Civki – hexami.

Zach: Jest to wspaniałe posunięcie odświeżające serię i nadające głębi rozgrywce. Na każdym kroku można zobaczyć wpływ zmiany kształtu pól, od eksploracji i kolonizacji w początkowej fazie gry, po prowadzenie wojen w końcowej. Ważne są też odczucia estetyczne – choćby granice kulturowe miast nie mają już prostych granic jak państwa na Saharze, tylko nabrały realistycznych krzywizn.

Roz: Hexy nic nowego do gry nie wprowadziły. Ba, uprościły grę – jak do tej pory jednostka miała możliwość poruszania się w ośmiu kierunkach (i z tylu mogła atakować lub być atakowana), tak teraz może tylko w 6. Nie widzę żadnych zalet wprowadzenia hexów, a argument „odświeżenie serii” traktuję jako obelgę – prawdziwi miłośnicy gry strategicznej jaką jest Cywilizacja nie chcą jej upraszczania w imię „odświeżania”.

Pro: Przejdźmy do kolejnej nowości w serii, czyli zasadzie „1 pole – 1 jednostka”. Jak bardzo zmienia grę?

...tradycyjnie więc ruszyliśmy z szablami na czołgi...

Zach: Świetna i wg mnie najważniejsza zmiana w nowej części. We wszystkich poprzednich, licząc od 1991 roku recepta na wygraną wojnę była prosta – stworzenie tzw. „superstack’a”, czyli umieszczenie na jednym polu wielu potężnych oraz wyspecjalizowanych jednostek i wyruszenie tym jednym polem w teren wroga, czasami przy pomocy mniejszych „superstack’ów”. W tej części gry zmuszeni jesteśmy porzucić stare przyzwyczajenia a sama gra podczas wojny przypomina szachy. Nie tylko musimy odpowiedzialnie rozstawiać nasze wojska, ale już dojście do miejsca rozstawienia wymaga myślenia, gdyż jeśli nasze jednostki w drodze na pole bitwy będą się wzajemnie blokować, wtedy operacja logistyczna znacznie się wydłuży – co może skutkować przegraną wojną. Niesamowicie wpływa to na przebieg rozgrywki i jest znaczącym postępem w serii.

Roz: Nie mam pojęcia dlaczego komukolwiek przeszkadzała taktyka „superstack’a” – była ona doskonałym kompromisem pomiędzy realizmem a specyfiką Civilization. Tak jak w „realu”, były to armie złożone z wielu jednostek operujące na stosunkowo niewielkim terenie w skali kontynentu. Choć było to banalne i często pozbawione finezji, to myli się ten kto uważa, że zasada „1 pole – 1 jednostka” cokolwiek zmieniła. W Civ 5 bowiem recepta na wojnę to bardzo często jednostki tworzące linię i rozciągnięte na cała rozpiętość danego terenu (nieraz kontynentu), przez co jakąkolwiek namiastkę realizmu szlag trafił. Dodatkowo tworząc takie linie nie mogłem się pozbyć skojarzeń z inną głośną serią: Total War. Ten sam schemat, czyli na pierwszej linii twarde jednostki do walki pole-pole, na drugiej jednostki do walki na dystans a po boku szybkie mobilne wojska do flankowania. Tylko jak w TW taka taktyka ma sens i w bitwie prezentuje się świetnie, tak na mapie świata w Cywilizacji wygląda groteskowo. Nie jest to żadne udoskonalenie gry – to zwykła zamiana systemów.

Pro: A co sądzicie panowie o nowej opcji, tzw. „okrętowaniu”, która umożliwia wszystkim jednostkom lądowym przeprawianie się przez pola wody bez udziału osobnych jednostek pływających?

Zach: Posłużę się anegdotą: krótko po rozpoczęciu gry zauważyłem przesmyk lądowy dzielący mnie od sąsiedniej cywilizacji, czyli znany i lubiany przez Civmaniaków „choke point”. Jak w każdej części serii umieściłem na tym polu silną jednostkę chcąc odizolować sąsiada na ważnym etapie ekspansji. Kilka tur później, przy odkryciu technologii żeglugi zauważyłem nową opcję, czyli właśnie okrętowanie. Lekko zaskoczony wypróbowałem ją posyłając moich włóczników na pole wodne – ci zamienili się w małe łódki które bez problemu mogły opłynąć takie „wąskie gardło” i zejść na suchy ląd po drugiej stronie. W tym momencie zrobiłem wielkie oczy, bo o tej (jakże ważne) opcji było dość cicho przed premierą. Zrozumiałem także, jak bardzo różni się Cywilizacja 5 od poprzedniczek, i jakie możliwości taktyczne daje możliwość przejścia na pole wodne w każdym właściwie momencie. Żeby nie było zbyt lekko, jednostki „zaokrętowane” są praktycznie bezradne jeśli chodzi o obronę, i pierwszy lepszy okręt wojenny posyła je na dno, wymagają więc obstawy. Świetna innowacja!

Roz: Doskonały przykład na to, że piekło jest wybrukowane dobrymi chęciami. Idea żeby umożliwić przeprawianie się przez wodę jest słuszna, ale to, jak została zrealizowana to parodia. Ja rozumiem, że to gra komputerowe i pewne rzeczy są umowne, ale przy okrętowaniu wygląda to tak, jakby każda jednostka miała przy sobie kieszonkowe okręty. Jesteś gdzieś na końcu świata swoim zwiadowcą? Żaden problem, kliknij na wodę i żegluj. Twoja armia jest w odwrocie a wróg siedzi ci na ogonie? Klikaj na wodę! Zwłaszcza, że w późniejszych fazach gry możliwe są przeprawy przez ocean… Można było to rozwiązać na kilka innych, bardziej realistycznych sposobów – ot przykładowo specjalne ulepszenia terenu w postaci portu, gdzie za jakąś choćby minimalną sumę złota można by się zaokrętować w jedną stronę. A tak wyszło ni to śmiesznie, ni to straszno.

Pro: Zasada „1 pole – 1 jednostka” odnosi się również do miast – w zamian zyskały one swoje punkty życia i możliwość obrony nawet jeśli żadnych oddziałów w nim nie ma. Czy taka zmiana wyszła grze na dobre?

...nasi sojusznicy tym razem nie zawiedli - dali armatę, i wytoczyli biało-czerwony dywan.

Zach: Jak najbardziej – bolączką w poprzednich odsłonach były miasta-fortece w których koszarowane były masy jednostek. Teraz, gdy może w nich przebywać tylko pojedynczy oddział gra staje się dużo bardziej ryzykowna. Miasto ma swoje punkty życia i „siły” (która wzrasta wraz z budynkami defensywnymi w rodzaju murów czy zamku), i jeśli jest miastem na tzw. „pierwszej linii” to potrzeba armii aby je zdobyć. Uczynienie miasta ciężkim do zdobycia wymaga nakładów finansowych, a nie jak w poprzednich częściach szybkiego wpuszczenie do miasta np. 10 jednostek łuczników. Również obrona miasta bez udziału wojska ma sens – w końcu historycznie miasta miały swoich obrońców, czy to „etatowych strażników”, czy też naprędce skrzykniętą milicję. Wg mnie zmiana bardzo dobrze wpisuje się w klimat nowej „Civki”.

Roz: To tym razem może ja rzucę anegdotką – w pierwszych turach sesji, przy moim świeżo założonym mieście (czyli właściwie wiosce) zaczął się kręcić oddział barbarzyńców. Miasto było puste, więc nauczony doświadczeniem z poprzednich części spodziewałem się rozpoczęcia od nowa. Uwagę moją przykuł jednak symbol czerwonego celownika przy nazwie miasta. Kliknąłem, i z wioski w stronę barbarzyńcy oddalonego o dwa pola (!) poleciał grad strzał. Seriously…? Barbarzyńcy dotarli do wioski z pół paskiem życia zjechanym przez „artylerie strzałową”, gdzie później wykończyli ich moi „dzielni” pasterze i wieśniacy…Ta sama sytuacja, co przy okrętowaniu – idea słuszna, a wykonanie do d… Wystarczyło przecież zwiększać zasięg takiego ostrzału wraz z przechodzeniem do kolejnych epok (zaczynając od pole-pole na początku), i analogicznie zwiększać siłę obrony wraz z powiększaniem się miasta (i np. uaktywniać ją dopiero po wybudowaniu murów). W poprzednich częściach, na samym początku każdej rozgrywki największych emocji dostarczało ryzyko: eksplorować szukając wiosek barbarzyńców, czy na wszelki wypadek zostawić wojsko w mieście? Wybudować spichlerz, czy nową jednostkę? To samo przy zakładaniu nowych miast na początku – ochrona takiej wioski to był przymus i wiązał się z inwestycją zasobów. Teraz natomiast możesz postawić wioskę i właściwie o niej zapomnieć jeśli chodzi o obronę – przejęcie jej przez barbarzyńców jest praktycznie niemożliwe.

Pro: Wspomniany przez pana Rozgoryczonego ostrzał na odległość to również novum w serii. Jednostki dystansowe otrzymały możliwość atakowania wroga który przebywa na polach oddalonych od tych jednostek. Jak panowie oceniają takie rozwiązanie?

Zach: Zmiana doskonale wpisuje się w obraz nowej Cywilizacji i uzupełnia się z zasadą „1p-1j”. W poprzednich odsłonach jednostki dystansowe (takie jak np. łucznicy) służyły głównie do obrony, choć w historii dobrze sprawdzały się również jako jednostki wspomagające w ofensywie. Zostało to oddane w grze, gdzie jednostki łuczników możemy ustawić za jednostką silniejszą w zwarciu i razić wroga na odległość. Warto też wspomnieć, że wojsk nie charakteryzuje jak w poprzedniej części współczynnik ataku i obrony – teraz jest to jedynie siła jednostki, a w przypadku jednostek dystansowych również współczynnik walki na dystans (który w ich przypadku jest wyższy niż w walce w zwarciu). No i ten klimat gdy rozstawiamy artylerię na wzgórzach i bombardujemy miasta czy też wrogie wojska oddalone o kilka pól…

Roz: Zmuszony jestem powtórzyć, ale znowu „chcieli dobrze, wyszło jak wyszło”. W Civ 5 twórcy dokonują totalnego pomieszania mikro i makro skali – jak w części 4 ich balans był bliski ideału, tak teraz dostaliśmy górę absurdu. Łucznicy strzelający na odległość dwóch, 3 pól (co bywa nieraz odległością dzieląca dwa miasta) wyglądają, nie bójmy się użyć tego słowa: idiotycznie. Mało tego, walce dystansowej brakuje konsekwencji – ostatnią jednostką „osobową” mającą możliwość walki na dystans są średniowieczni kusznicy, a późniejsze wojska wyposażone w broń palną już tej możliwości nie mają…

Pro: Wielkie zmiany mamy już za sobą – przejdźmy więc do pomniejszych, jednak nie mniej wpływających na wizerunek nowej Cywilizacji. Zacznijmy od tzw. „państw-miast”.

Wierz mi, na widok tego dziadka będziesz panicznie wciskał "escape"

Zach: Jest to kolejne z rozwiązań uatrakcyjniających rozgrywkę. „P-M” to posiadające tylko jedno miasto mini-cywilizacje, które nie dokonują ekspansji. Jako pełnoprawna cywilizacja możemy z nimi nawiązać przyjazne stosunki poprzez wykonywanie zlecanych przez nie zadań których charakter zależy od cech danego M-P. Czyli od M-P nastawionego pacyfistycznie możemy dostać zadanie „wybuduj do nas drogę z twojej stolicy”, a od militarnego „mamy dosyć naszego sąsiada, zniszcz go”. Tak jak zlecane nam zadanie definiowane są przez charakter miast-państw, tak i nagrody od ich cech zależą. Nagrody nie mają znaczenia kosmetycznego, bo np. co parę tur dostajemy nową jednostkę w prezencie (zawsze o zaawansowaniu technologicznym takim, jak nasze) lub dostajemy bonus do wzrostu pożywienia czy kultury w każdym z naszych miast. Żeby nie było zbyt prosto, wskaźnik naszego zaprzyjaźnienia z M-P opada z każdą turą, i żeby utrzymać go na wysokim poziomie musimy albo wykonywać zlecane questy, albo…”dawać w łapę” , gdyż współczynnik ten możemy pompować przekazując M-P określoną ilość złota. Pamiętajmy jednak, że wróg może robić to samo.

Roz: Wprowadzenie państw-miast doprowadziło do upraszczającego grę rozwiązania które nie występowało w poprzednich częściach. Chodzi o właściwie bezpośrednią wymianę złota na pożywienie dla miast i kulturę. Wyliczono na fanowskich forach, że utrzymanie jednego M-P na poziomie „sojusznik” (czyli największy bonus) kosztuje około 7 sztuk złota na turę. W zamian pojedyncze M-P daje nam np. 20 punktów kultury, czyli praktycznie tyle samo co nasze jedno duże miasto. Bonus z pożywienia choćby o jedną jednostkę potrafi w przypadku nowych miast przyśpieszyć ich wzrost nawet o połowę i pamiętajmy, że mówimy tu o bonusie z jednego tylko M-P, a tych na mapie znajduje się około 2 razy więcej niż zwykłych cywilizacji. M-P wprowadziły właściwie „easy button”, a w przypadku każdej gry taka opcja niszczy przyjemność i satysfakcję.

Pro: Przejdźmy do zmian w systemie surowców naturalnych.

Zach: Jest to jedna z moich ulubionych mini-zmian. W Civ 5 złoża podzielone są na 3 kategorie – zwykłe (np. pszenica dająca bonus do żywności danemu polu), luksusowe (np. jedwab dający bonus do zadowolenia ludności) i strategiczne (czyli np. żelazo, uran). Skupmy się na tych ostatnich, bo właśnie one mają największy wpływ na naszą cywilizację. W poprzedniej odsłonie wyglądało to tak, że np. potrzebujemy żelaza do produkcji danej jednostki, więc znajdujemy złoże i produkujemy je na potęgę. W najnowszej odsłonie złoża posiadają jednostkową liczbę surowca, a każde wyprodukowanie wojska lub budynku wymagającego danego materiału zajmuje nam jedną jednostkę. Czyli już nie produkujemy ile chcemy, tylko tyle, na ile nam wystarczy złóż. Zresztą jednym z większych dylematów w zaawansowanej części gry jest: „budować atomówki, czy elektrownie jądrowe” ;)

Raz: Choć zmiana wspomniana przez mojego oponenta jest jedną z nielicznych które mi się podobają, to pozostałe modyfikacje wprowadzone w system są znowu popsuciem doskonałego balansu z Civ 4. Tzw. „zwykłe” surowce nie dają już tak znacznego bonusu i nie są czynnikiem decydującym o lokalizacji dla nowego miasta. Surowce luksusowe dodają jeden punkt do ogólnego zadowolenia społeczeństwa (swoją droga kolejne uproszczenie o którym później), gdy np. wybudowanie prostej świątyni w mieście dodaje tych punktów kilka. Bonus z „luksusu” się nie sumuje, więc nawet jeśli masz kilka jednostek jedwabiu to i tak dostajesz tylko jeden punkt. To wszystko sprawia, że jedynymi godnymi uwagi surowcami są te strategiczne, a reszta to „kwiatek do kożucha”.

Pro: Innowacje odnoszą się również do zarządzania nasza cywilizacją, jednak zmian jest na`tyle dużo, że po prostu zapytam: co w tej materii przykuło panów uwagę najbardziej?

"Nowość" w Civ5 - farma na śniegu. Świeże...mrożonki?

Zach: Poważnej modyfikacji uległ sposób, w jaki nasze miasto powiększa swoje granice. W poprzedniej części miasto po osiągnięciu pewnego progu kulturowego, powiększało swoje granice w każdą stronę i korzystało równomiernie z nowo „zdobytych” pól. W ten sposób właściwie jak po sznurku budowaliśmy nowe miasta w mniej więcej stałych odległościach. Teraz natomiast obszar możliwy do gospodarowania zwiększył się do 3 hexów w każdą stronę, jednak tylko nieliczne osady będą w stanie na tyle się rozwinąć, aby czerpać korzyści z takiego terenu. Co ważniejsze jednak, miasto po zdobyciu progów kulturowych zwiększa swoje granice jedynie o jedno pole. Rozwój jest dużo wolniejszy, i mogą w bliskiej odległości koegzystować ze sobą miasta, dla których nie przewidujemy losu metropolii. Oprócz naturalnego rozwoju, granice możemy poszerzać za pomocą pieniędzy – w tym przypadku „kupujemy” dane pole, a każde następne kosztuje więcej (z czasem to dość spora kwota). Bardzo pozytywną zmianą, choć być może bardziej kosmetyczną, jest koszt utrzymania dróg i torów kolejowych. W poprzednich częściach nasze tereny pod koniec gry wyglądały jak siatka dróg/torów, co wyglądało bardzo nieestetycznie. Teraz droga daje nam tylko bonus do ruchu i łączy surowce z siecią handlową, a każdy odcinek drogi kosztuje jedną sztukę złota (torów dwie) utrzymania – z tego powodu niejako zmuszeni jesteśmy tworzyć szlaki komunikacyjne i na tym poprzestać. Dzięki temu teren pod koniec gry nie przypomina siatki z ciemnych linii, co bardzo dobrze wpływa na klimat gry.

Roz: Zarządzanie to kolejna uproszczona strefa gry. Pozostało jedynie 6 współczynników – pożywienie, produkcja, nauka, pieniądze, kultura i zadowolenie. O pierwszym już mówiliśmy (można je kupować za pieniądze poprzez państwa-miasta), drugie generalnie się nie zmieniło natomiast złoto stało się główną siłą napędową w Civ 5. Miastom brakuje pokarmu? Zapłać odpowiednim M-P. Brakuje powierzchni? Dokup – choćby pierwszemu miastu w pierwszych turach. Z walutą wiąże się też tragikomiczna zmiana, gdyż jak w poprzedniej części mieliśmy logiczne i trzymające się kupy wioski przynoszące dochody z pól wokół miasta, tak w Civ 5 są to placówki handlowe wprowadzone najwyraźniej na zasadzie „zmienimy żeby się nie czepiali, że to samo”. Jakie wrażenie sprawia miasto które jest otoczone placówkami handlowymi chyba tłumaczyć nie muszę – kolejną namiastkę realizmu usunięto w imię „odświeżenia”. Brakuje także ustalania wysokości podatków oraz przeznaczania funduszy na punkty nauki, czyli opcji występujących we wszystkich poprzednich civkach. Z punktami kultury wiąże się też spora zmiana – pojawił się powiązany z nimi system „ustroju społecznego”, będący mutacją „civic’ów” i ustroju z poprzednich części. Gdy zdobędziemy określoną liczbę punktów kultury, możemy odblokować jedną z 10 „ścieżek” charakteryzujących naszą cywilizację, i są to np. ścieżki skupiające się na wojnie, handlu czy nauce. Każda ze ścieżek ma do odblokowania 5 pól, z czego ostatnie pole jest teoretycznie najlepsze. Na pierwszy rzut oka prezentuje się to interesująco, problemem jest jednak brak możliwości zmiany ścieżki na dalszych etapach, więc o dopasowywaniu ustroju czy civiców do zmieniającej się rozgrywki można zapomnieć. Jeśli na początku gry wybrałeś ścieżkę koncentrującą się na twojej stolicy, to determinujesz tym samym kształt cywilizacji na 6000 tysięcy lat…Skoro mój przedmówca wspomniał o drogach, to ponarzekam również na system usprawnień terenu – otóż choć robotnikom tradycyjnie oddana została opcja automatyzacji, to nie ma możliwości jej konfiguracji. W efekcie robotnicy niszczą ważne dla nas udogodnienia i budują to, czego akurat potrzeba cywilizacji – czyli np. jeśli w kasie zaczyna świeć pustkami, to zaczną niszczyć farmy i budować placówki handlowe. Trwa to kilka tur, i jeśli przez ten czas miasto zacznie mieć niedobory żywności, to po wybudowaniu placówki, zaczną budować farmy niszcząc to, co właśnie wybudowali (!). Forty niszczą z zasady, drogi budują jak popadnie, więc krótko mówiąc: sporo tur spędzisz tylko i wyłącznie na zarządzaniu „worker’ami”. Ah, no i ręcznie wskazując kolejne budowle w miastach, bo opcji „gubernatora” w Civ 5 nie ma. W jednym miejscu grę uprościli, w drugim zabrali bardzo ważne udogodnienia. Pisałem wcześniej o globalnym zadowoleniu ludności – żeby nie zabierać więcej czasu, posłużę się przykładem: jeśli na krańcu świata w małym miasteczku wybudujesz cyrk, to ludzie cieszą się w całym twoim imperium. Proste? Proste. Logiczne?…

Pro: Pomału kończy nam się czas, więc jedno z ostatnich pytań: Czy Civilization 5 to godny następca poprzednich części?

-Nie synku, akurat na to pole nie mamy pieniędzy, wybierz inną zabawkę.

Zach: Oczywiście. Autorzy mieli niełatwe zadanie – tworząc Civ 4 postawili poprzeczkę dość wysoko i gdyby chcieli kontynuować ewolucję serii którą widzieliśmy w częściach 1-4, to musieliby wypuścić klona części 4 z podrasowaną grafiką. Zdecydowali się więc na rewolucję w postaci zmiany sztandarowych cech Civ. Choć „konserwatywni narzekacze” mogą psioczyć na niektóre rozwiązania, to jedno jest pewne – „syndrom następnej tury” działa jak w poprzednich częściach – a to świadczy, że twórcom udało się osiągnąć to, co zamierzali.

Roz: Spodziewaliśmy się godnego następcy „tronu” – zamiast tego urodziło się zdeformowane dziecko bez rąk i z trzecim okiem na potylicy (podejrzanie podobnym do oczu wujka „Total War’a”). Niektórzy określą to trzecie oko mianem „odświeżającego i fajnego”, ale nijak nie może być to nowa królowa. Civ 5 to uproszczenia dla „casuali”, odejście od realizmu i braki tego, co było dopieszczane w prawie idealnej Civ 4 – brak religii, brak szpiegostwa, brak losowych zdarzeń, brak korporacji. Z kiepskim AI jako wisienką na torcie. Gracze mamieni są fajerwerkami graficznymi, a w zamian gra się „casual’uje”, i boje się, że kolejna część będzie jeszcze prostsza i wyjdzie również na konsolach (bo tam są pieniądze), co byłoby wielką przegraną świata gier PC.

Pro: Doszliśmy w ten sposób do końca debaty, czas na ostatnie, być może najważniejsze pytanie: Czy warto kupić nową część Cywilizacji?

Zach: Tak, jeśli ma się czas – Civ 5 niesamowicie wciąga a uproszczenie pewnych zasad sprawiło, że nawet gracze nie lubiący turowych strategii się w niej odnajdą.

Roz: Na pewno nie za cenę premierową. Jeśli już, to po jej opadnięciu do poziomu ~60 złotych, co będzie oznaczać mniejszy żal jeśli gra się nie spodoba (a szanse na to są spore).

Pro: Dziękujemy za debatę, zapraszamy państwa ponownie w kilka dni po premierze dodatku.

<bim – bom, kurtyna opada>

Komentarz hosta „głosów”:

Kapitanie! Na horyzoncie Wyspy Owcze!

Krótko pisząc: zmian jest od groma. Żeby skomentować każdą z nich, recenzja musiałaby być dwa razy dłuższa – a wtedy tylko no-life’om takim jak ja chciałoby się ją przeczytać. Kilka razy wspomniałem w tekście o serii Total War – choć są to całkowicie odmienne i niezwiązane ze sobą gry, to całokształt je łączy. Są to bowiem kultowe serie strategii, będącą exclusivami na PCty (nie licząc po jednym mutancie na konsole). Więc teraz wyobraźcie sobie, że wychodzi nowy TW w którym można budować swoje miasta, a teren gry podzielony jest na pola jak w Civ – jeden wielki total war na forach fanowskich. Mniej więcej takiej właśnie rangi zmiany zaszły w Civilization 5 i kompletnie odmieniają one gameplay – co wywołało „trollwar” na forach poświęconych Cywilizacji. Pominąłem kwestię bugów których jest równie dużo co zmian – dość często można spotkać się z wypowiedziami graczy pt. „czuje się jak beta-tester”. Niektóre z nich są widoczne, upierdliwe i ponoć zamierzone przez twórców (czyli rzekome nie-bugi), np jeden ze śmieszniejszych to intro którego się nie da wyłączyć dopóki nie załaduje się gra – co w połączeniu z dość częstym wysypywaniem się do pulpitu skutkuje oglądaniem dyszącego dziadka z czołówki kilkadziesiąt razy. Za 10 razem aż mi się łezka w oku zakręciła, bo w Civ 1 na Amidze intra nie dało się pominąć, i przy każdym uruchomieniu gry trzeba je było obejrzeć (a trwało dobrych kilka minut). Za 50 razem miałem już dosyć :) Zespół tworzący grę jest jednak rzetelny jeśli chodzi o wypuszczanie patchy, więc ten aspekt gry nie podałem jako wady ale warto pamiętać, że istnieje (w wersji ekstremalnej: sporo ludzi nie mogło Civ 5 nawet odpalić). Ktoś mógłby zapytać, jak można mieć naraz tak skrajne opinie o jednej grze i nie paść ofiarą „eksplozji głowy”. Cóż, dokonałem syntezy obu stanowisk i brzmi ona:

Civilization 5 to bardzo dobra i niesamowicie wciągająca gra. Potrafi wessać gracza zakrzywiając czas, czyli siadasz na pół godziny, a kończysz po 8. Nie jest to jednak Civilization, na które czekałem. Potencjalnemu nabywcy również odradzam nastawienie się na „kolejna Civ – super”, bo można się rozczarować. A potem usiąść i zapomnieć o całym świecie ;) Jeśli myślisz nad zakupem – ściągnij demo, przeczytaj kilka recenzji, obejrzyj gameplay’e i może poczekaj miesiąc czy dwa na naprawę co upierdliwszych bugów i lekkie opadnięcie ceny. Jeśli zaś ma to być twoja pierwsza przygoda z Cywilizacją, rozważ kupno części 4 – wydanie z dwoma dodatkami, pozbawione bugów i obrośnięte w mody, kosztuje około 60 zł. Podsumowując: czy królowa powróciła? Nie, przysłała równie piękną choć troszkę mniej mądrą siostrę. Z trzecim okiem na potylicy, ale jakoś to przeżyję ;)

Link do dema: http://store.steampowered.com/app/8930/

Na youtube jest kilka gameplay’i pokazujących np godzinną grę w Civ (sick!), więc aby oszczędzić wam nudy zmontowałem coś innego – przebieg walk na przestrzeni epok:

 

-O! Takie puszyste...to nowe? -Nah, wyprane w perwolu.

Posted in Recenzje | Otagowane: , , , , , , , , , , | 8 Komentarzy »